3ds Max 아직 쓸만해?
актуален? 네, 농담하세요? 3ds Max는 그냥 그런 인기 있는 프로그램이 아니라 수백, 아니 수천 번의 가상 전쟁을 치른 베테랑입니다! 이 엔진은 항상 믿을 수 있는 믿음직한 샷건과 같습니다. 물론 새로운 것들, 온갖 종류의 «Blender»나 «Maya» 같은 것들이 생겨났죠. 젊고 빠르지만 경험이 없어요. 3ds Max는 3D 모델링의 모든 비밀, 그 어두운 구석구석을 다 아는 괴물입니다.
무엇이 그를 актуальным하게 만들까요?
- 힘: 기본적인 모델링부터 복잡한 애니메이션과 렌더링까지 필요한 모든 것이 있습니다. 단순화된 편집기가 아니라 우주선부터 현실적인 캐릭터까지 무엇이든 만들 수 있는 완전한 기계입니다.
- 안정성: 3ds Max는 바위와 같습니다. 가장 중요한 순간에 멈추거나 오류가 발생하거나 실망시키지 않습니다. 시간과 수백만 건의 프로젝트로 검증되었습니다.
- 커뮤니티: 엄청난 수의 튜토리얼, 포럼, 기성 솔루션. 막혔나요? 답을 찾을 수 있을 겁니다. 보장합니다.
- 통합: 필요한 모든 프로그램과 작동합니다. 문제 없습니다. 이것이 그의 힘입니다.
단점은요? 물론 있습니다. 인터페이스는 초보자에게 복잡해 보일 수 있습니다. 마치 무거운 탱크를 조종하는 것과 같습니다. 처음에는 어렵지만 나중에는 모든 힘을 이해하게 됩니다. 하지만 그의 능력에 비하면 사소한 일입니다.
결론: 3ds Max는 단순한 프로그램이 아닙니다. 전설입니다. 그리고 아직 무대에서 내려오지 않았습니다. 정말 멋진 것을 만들고 싶다면 이 괴물을 다루는 법을 배우세요.
Sketchup이 3ds Max보다 나은 이유
신참, Sketchup은 간단한 아케이드 게임과 같습니다. 배우기는 쉽지만 가능성의 한계는 낮습니다. 네, 뭔가 사각형으로 빨리 만들 수는 있지만 거기서 유기적인 형태를 만들려고 하면 수많은 플러그인을 배우기 전까지는 두통이 생길 겁니다. 마치 버터 나이프로 하드코어 레벨을 통과하려는 것과 같습니다.
3ds Max는 완전히 다른 게임, MMORPG입니다. 이해하시겠어요? 배우기는 어렵지만 잠재력은 무한합니다. 매우 상세한 용을 원하시나요? 문제 없습니다! 초현실적인 숲을 원하시나요? 문제 없습니다! 거기서 모델링의 유연성은 마치 완전한 무기고와 마법 주문을 가지고 있는 것과 같습니다. 당신은 과정을 완전히 제어하고, 가장 작은 세부 사항까지 조각하고, 구부리고, 연마할 수 있습니다. 올바른 그림자, 텍스처 – 이것은 당신의 기술을 최대한으로 향상시키는 것과 같습니다. 모든 것이 놀랍게 보이지만 오래 참고 배우세요. 캐주얼 게이머를 위한 것이 아닙니다.
요컨대, Sketchup은 간단한 작업을 위한 빠른 시작이고, 3ds Max는 서사적인 결과를 달성하기 위해 시간과 노력을 투자할 준비가 된 진정한 전문가를 위한 장기적인 전략입니다. 당신의 길을 선택하세요, 신참.
3D Studio Max의 단점은 무엇인가요?
3ds Max는 3D 산업의 매머드이지만 거인에게도 옷장 속에 해골이 있습니다. 그의 힘과 능력은 부인할 수 없지만 이 도구를 마스터하는 길은 가시밭길이고 깁니다. 가파른 학습 곡선은 단순한 비유가 아니라 냉혹한 현실입니다. 초보자는 가장 간단한 모델을 넘어서는 것을 만들기 전에 많은 시간을 할애해야 할 것입니다. 늦은 밤, 튜토리얼 공부, 끊임없는 연습을 준비하세요.
다른 Autodesk 제품과의 통합에도 불구하고 호환성 문제가 남아 있습니다. 많은 플러그인을 사용해야 하므로 작업 프로세스가 복잡해지고 두통이 생길 수 있습니다. 이것은 또한 충돌과 오류를 일으키는 경우가 많아 창작하는 대신 귀중한 시간을 해결하는 데 소비하게 만듭니다.
Windows 독점 – 현대 사회에서 심각한 단점입니다. macOS 또는 Linux에서 작업하는 경우 3ds Max는 적합하지 않습니다. 이것은 잠재적 사용자의 범위를 상당히 제한합니다.
가격이 비쌉니다. 월 122.50달러는 특히 프리랜서나 소규모 스튜디오에게는 상당히 큰 금액입니다. 이러한 가격표는 많은 초보 열성가에게는 접근하기 어렵게 만듭니다.
마지막으로 안정성입니다. 3ds Max를 수년간 사용하면서 다른 전문 3D 패키지보다 더 많은 충돌과 오류를 목격했습니다. 저장되지 않은 작업을 잃는 것은 항상 불쾌하지만 복잡한 프로젝트의 경우에는 재앙과 같습니다. 자동 저장 기능은 물론 있지만 항상 상황을 구제하지는 못합니다.
결론적으로 3ds Max는 강력한 도구이지만 완벽하지는 않습니다. 배우기 시작하기 전에 모든 장단점을 따져보세요. 학습의 어려움, 재정적 비용 및 잠재적인 안정성 문제에 대처할 준비가 되었다면 3ds Max는 놀라운 3D 세계를 만드는 데 신뢰할 수 있는 조력자가 될 수 있습니다. 그렇지 않은 경우 대체 솔루션을 고려하는 것이 좋습니다.
유용한 추가 사항:
- Blender(무료 및 크로스 플랫폼), Cinema 4D 또는 Maya와 같은 대체 3D 패키지를 살펴보세요.
- 양질의 학습 자료를 찾는 데 시간을 할애하세요. 아끼지 마세요!
- 작업을 정기적으로 저장하세요. 이것은 모든 3D 아티스트의 첫 번째 규칙입니다.
3ds Max는 업계에서 사용되나요?
3ds Max요? 그냥 소프트웨어가 아니라 업계의 PvP 경기장에서 당신의 충실한 칼날입니다. 아마추어 작품은 잊으세요 – Max는 지옥에서 불태워진 진정한 고품질 모델이 필요한 모든 곳에서 사용됩니다. 텔레비전 광고요? 거기가 그의 사냥터입니다. 최근 광고에서 그 미친 특수 효과를 보셨나요? 10번 중 9번은 Max입니다. 게임 개발이요? 여기서 그는 왕입니다. low-poly 캐릭터부터 사진처럼 현실적인 환경까지 – Max는 당신이 그의 힘을 통제하는 동안 모든 것을 처리합니다. 건축 시각화요? 대안은 생각조차 하지 마세요 – Max는 고객에게 미래를 너무 정확하게 보여줘서 마치 이미 그곳에 살고 있는 것처럼 믿게 만들 겁니다. 영화요? 거기서 그는 최고 중의 최고와 협력하여 놀라운 시각 효과와 프리비즈를 만듭니다. 아세요, 장인 여러분, Max를 다루는 것은 단순한 기술이 아니라 성공의 열쇠입니다. 그의 기능은 방대하고 학습 곡선은 가파르지만 보상은 모든 노력을 가치가 있게 만듭니다. 그리고 기억하세요: Max를 사용하는 법을 모르면 이 게임을 하는 법을 모르는 겁니다.
왜 3ds Max가 그렇게 좋나요?
아세요, 3ds Max는 단순한 프로그램이 아니라 3D 왕국에서 당신의 주요 검입니다. 저는 수십 개의 엔진을 거쳤지만 이것은 시간과 수백만 건의 프로젝트로 검증된 진정한 베테랑입니다. 그의 힘은 정예 전사 군대와 같습니다.
장점:
- 직관성: 가벼운 RPG처럼 기본을 빠르게 배울 수 있습니다. 인터페이스는 당신의 충실한 동반자이며 몇 시간 동안 설명서를 뒤적거리게 만들지 않습니다. 필요한 도구를 찾았나요? 그러면 승리를 향해 나아가세요!
- 힘: 이것은 단순한 검이 아니라 놀라운 모델을 만들 수 있는 전설적인 칼날입니다. 가장 복잡한 기하학, 모든 경쟁자가 부러워할 최종 렌더링 – 모든 것이 당신의 통제 하에 있습니다.
- 상호 작용성: 지속적인 피드백이 있는 MMORPG를 상상해 보세요. 3ds Max는 당신의 행동에 즉각적인 응답을 제공하여 실험하고 빠르게 해결책을 찾을 수 있게 해줍니다. 이것은 엄청난 양의 게임 시간(즉, 작업 시간)을 절약해 줍니다.
하지만 기억하세요, 숙달은 경험에서 비롯됩니다. 마치 캐릭터 레벨을 올리는 것과 같습니다. 더 많은 시간을 할애할수록 더 강해집니다. 간단한 모델부터 시작하여 점차 난이도를 높이는 것이 좋습니다. 모든 단축키를 배우세요 – 이것은 당신의 게임을 가속화할 것입니다.
그리고 또: 플러그인을 실험하는 것을 두려워하지 마세요. 이것은 당신의 능력을 향상시키는 희귀한 유물을 찾는 것과 같습니다. 올바른 플러그인은 워크플로우를 크게 가속화하고 당신의 가능성을 확장할 것입니다.
- 기본 튜토리얼부터 시작하세요 – 이것은 시작 위치에서 훈련을 받는 것과 같습니다.
- 점차 더 복잡한 프로젝트로 넘어가세요 – 이것은 새로운 땅을 정복하는 것과 같습니다.
- 새로운 기능과 기능을 배우는 것을 두려워하지 마세요 – 이것은 캐릭터의 새로운 기술을 발견하는 것과 같습니다.
결론적으로 3ds Max는 놀라운 3D 세계를 만드는 강력한 도구입니다. 하지만 당신의 끈기와 끈기만이 당신을 자신의 분야의 장인으로 만들 것입니다.
왜 3ds Max가 블렌더보다 나은가요?
3ds Max vs Blender: 선택은 작업에 따라 달라질 수 있는 이유
Blender는 믿을 수 없을 정도로 강력하고 무료인 패키지로 3D 모델링, 애니메이션 및 렌더링에 거의 제한이 없습니다. 그는 3ds Max와 마찬가지로 많은 것을 할 수 있습니다. 그러나 초보자에게는 3ds Max가 더 편리한 시작점이 될 수 있습니다.
초보자를 위한 3ds Max의 장점:
3ds Max에는 모델링을 단순화하는 많은 내장 수정자가 구현되어 있습니다. 이것은 진입 장벽을 크게 낮추고 기본 원칙을 더 빨리 배울 수 있게 해줍니다. 당신은 작업 결과를 더 빨리 볼 수 있을 것이고, 이는 초기 단계에서 동기를 유지하는 데 중요합니다. Blender에서 이러한 수정자 중 다수는 추가 플러그인을 사용하거나 노드(노드) 작업 원칙에 대한 더 깊은 이해가 필요합니다.
타사 렌더링 지원: 현실주의의 열쇠
3ds Max는 V-Ray 및 Arnold와 같은 타사 렌더러와의 뛰어난 통합으로 유명합니다. 이러한 렌더러는 Blender Cycles 내장 렌더러보다 품질과 속도면에서 뛰어난 사실적인 이미지를 만들기 위한 고급 기능을 제공합니다(Cycles는 지속적으로 발전하고 간격을 좁히고 있지만). 이것은 최대 현실주의가 필요한 프로젝트에서 작업하는 전문가에게 특히 중요합니다.
결론적으로:
3ds Max와 Blender 중에서 선택하는 것은 당신의 목표와 경험에 달려 있습니다. Blender는 더 복잡한 인터페이스와 노드 시스템을 배우고 자유와 무한한 가능성을 중시하는 데 시간을 할애할 준비가 된 사람들에게 훌륭한 선택입니다. 3ds Max는 직관적인 인터페이스와 내장 도구 덕분에 초보자에게 더 부드러운 길을 제공합니다. 타사 렌더러와의 뛰어난 통합으로 고품질의 사실적인 그래픽을 만드는 데 없어서는 안 될 도구입니다. 두 패키지 모두 강력한 도구이며 최상의 선택은 당신의 특정 요구 사항에 의해 결정된다는 것을 이해하는 것이 중요합니다.
게임 스튜디오에서 3ds Max를 사용하나요?
네, 3ds Max는 많은 게임 스튜디오의 무기고에서 강력한 도구입니다! 그는 놀라운 게임 세계를 만드는 데 널리 사용됩니다.
그는 다음과 같은 용도로 사용됩니다.
- 캐릭터 모델링: 현실적인 사람들부터 환상적인 생물에 이르기까지 – 3ds Max를 사용하면 풍부한 애니메이션으로 고품질 모델을 만들어 캐릭터에 생명과 개성을 부여할 수 있습니다.
- 환경 개발: 3ds Max 덕분에 도시 경관에서 환상적인 풍경에 이르기까지 상세한 게임 레벨이 만들어집니다. 모델링 및 텍스처링 도구를 사용하면 사진처럼 현실적이거나 스타일화된 환경을 만들어 플레이어를 게임 세계에 완전히 몰입시킬 수 있습니다.
- 게임 자산 만들기: 여기에는 무기, 차량, 인벤토리 아이템 및 게임 플레이를 더욱 풍부하고 흥미롭게 만드는 기타 게임 세계 요소의 모델링이 포함됩니다.
- 애니메이션: 3ds Max는 캐릭터, 객체 및 효과의 현실적이고 설득력 있는 애니메이션을 만드는 도구를 제공하여 게임 플레이 품질을 크게 향상시킵니다.
3ds Max가 게임 산업에서 3D 모델링을 위한 유일한 도구는 아니지만(Maya, Blender와 같은 다른 인기 있는 패키지도 있음) 그의 강력한 기능과 광범위한 기능은 특히 고품질 모델과 애니메이션이 필요한 경우 많은 스튜디오에 없어서는 안 될 존재입니다.
3ds Max를 사용하려면 3D 모델링, 텍스처링, 애니메이션 및 렌더링 분야에 대한 깊은 지식이 필요한 경우가 많다는 점에 유의할 가치가 있습니다. 그러나 이 도구를 사용하면 게임 산업에서 큰 기회를 얻을 수 있습니다.
대부분의 AAA 게임은 어떤 코드로 작성되나요?
C++: AAA 게임의 언어
대부분의 AAA 게임은 C++를 사용하여 만들어집니다. 이것은 우연이 아닙니다. C++를 마스터하려면 시간과 노력이 필요하지만 그의 힘과 유연성은 크고 복잡한 프로젝트 개발에 없어서는 안 될 도구입니다.
왜 C++인가요?
- 성능: C++는 코드 실행 속도가 빠른 컴파일된 언어입니다. 이것은 원활한 작동과 빠른 데이터 처리가 중요한 게임에 매우 중요합니다.
- 저수준 액세스: C++를 사용하면 하드웨어와 직접 상호 작용할 수 있으므로 개발자는 시스템 리소스를 완전히 제어하고 특정 플랫폼(PC, PlayStation, Xbox)에 맞게 최적화할 수 있습니다.
- 확립된 생태계: C++로 게임 개발을 위해 특별히 개발된 수많은 라이브러리와 도구가 있습니다. 이것들은 프로세스를 크게 단순화하고 개발을 가속화합니다.
- 경험과 전문가: 대부분의 숙련된 게임 개발자는 C++에 익숙하여 전문가와 팀워크를 쉽게 고용할 수 있습니다.
- 내구성: C++는 수년간의 역사를 가진 언어로 끊임없이 발전하고 새로운 기술에 적응합니다. 이것은 그의 관련성을 수년간 보장합니다.
C++ 학습의 어려움:
모든 장점에도 불구하고 C++는 배우기 어렵습니다. 이것은 다음과 관련이 있습니다.
- 포인터: 포인터로 작업하려면 메모리에 대한 깊은 이해가 필요하며 초보자에게는 오류의 원인이 될 수 있습니다.
- 메모리 관리: C++에서 개발자는 메모리 할당 및 해제를 담당하므로 주의와 주의가 필요합니다.
- 복잡한 구문 구조: C++ 구문은 더 간단한 언어에 익숙한 사람들에게는 혼란스러워 보일 수 있습니다.
결론:
어려움에도 불구하고 C++는 AAA 게임 개발을 위한 기본 언어로 남아 있습니다. 그의 성능과 리소스 제어는 학습의 어려움을 보상하여 대규모 스튜디오와 야심찬 프로젝트를 위한 첫 번째 선택으로 만듭니다.
AAA 게임을 만드는 데 비용이 얼마나 드나요?
AAA 게임 제작 비용에 대한 질문에는 «집을 짓는 데 얼마가 드나요»라는 질문과 마찬가지로 명확한 답이 없습니다. 8천만 달러는 평균 비용에 대한 대략적인 추정치일 뿐이며 여러 요인에 따라 크게 달라질 수 있습니다. 4년간의 개발도 임시 기간입니다. 실제로 대규모 프로젝트는 계획된 예산과 기간을 초과하는 경우가 많으며 종종 수천만 달러와 수년이 소요됩니다.
개발 비용은 작업량, 즉 세계 규모, 캐릭터 수, 게임 메커니즘의 복잡성, 그래픽 및 사운드의 기술 수준, 개발자의 야망과 직접적으로 관련됩니다. 예를 들어 The Witcher 3와 같은 오픈 월드 게임은 선형 스토리 게임보다 훨씬 더 많은 리소스가 필요합니다. 새로운, 디버깅되지 않은 기술을 사용하면 위험과 비용도 증가합니다.
예산의 상당 부분을 차지하는 마케팅 및 광고를 잊지 마세요. 트레일러 제작, 광고 캠페인, 현지화 및 PR 활동에 수백만 달러가 소요되며 이는 종종 기본 8천만 달러 추정에 포함되지 않습니다. 또한 프로그래머, 아티스트, 디자이너, 작가, 사운드 엔지니어 및 테스터를 포함한 개발팀의 급여가 상당한 금액을 차지합니다. 그들의 수는 수백 명에 달할 수 있으며 숙련된 전문가의 급여는 매우 높습니다.
궁극적으로 AAA 게임 제작 비용은 이러한 모든 요인의 조합입니다. 범위가 제한된 소규모 스튜디오의 경우 8천만 달러보다 훨씬 낮을 수 있고 혁신적인 기술과 복잡한 게임 시스템을 갖춘 대규모 프로젝트의 경우 훨씬 높을 수 있습니다. 따라서 «AAA 게임 비용»에 대해 말할 때는 특정 숫자가 아닌 광범위한 범위를 의미한다는 것을 이해해야 합니다.
3ds Max는 연간 얼마인가요?
3ds Max의 연간 비용에 대한 질문은 난이도가 «영혼 없음» 수준인 Dark Souls를 통과하는 것보다 복잡합니다. 여기서 유일한 올바른 방법과 마찬가지로 직접적인 답변은 없습니다. 가격은 여러 요인에 크게 좌우되며, 저는 숙련된 플레이어로서 즉시 지정하겠습니다.
- 라이선스 유형: RPG에서 캐릭터 클래스를 선택하는 것과 같습니다. 구독(일종의 임대)이 있고, 영구 라이선스(전설적인 검을 획득하는 것과 같음)가 있습니다. 구독은 일반적으로 매년 저렴하지만 영원히 소유할 수는 없습니다. 영구 라이선스는 일회성이지만 상당한 투자입니다.
- 지역: 게임의 난이도와 마찬가지로 가격도 지역에 따라 다를 수 있습니다. 한 나라에서는 «보스»가 높은 가격이고, 다른 나라에서는 더 «통과하기 쉬운» 레벨입니다.
- 교육/회사: 학생 및 교육 기관을 위한 특별 제안과 기업 라이선스가 있습니다 – 마치 비밀 통로를 찾아 강력한 무기에 액세스하는 것과 같습니다.
- 추가 모듈: 캐릭터 레벨을 올리는 것처럼 확장 기능, 플러그인 및 기타 유용한 기능을 추가합니다. 이것은 최종 금액을 크게 늘릴 수 있습니다.
따라서 «이만큼 루블/달러»라는 명확한 답변은 부정 행위입니다. 정확한 정보를 얻으려면 Autodesk(3ds Max 개발자)의 공식 웹사이트를 방문하는 «퀘스트»를 통과하는 것이 좋습니다. 거기에는 당신의 «스탯»(필요와 능력)에 따라 가격과 제안 목록인 «가이드»가 있을 것입니다.
결론 대신: 구매하기 전에 이 «게임»(프로그램)이 필요한지, 그리고 시간과 자원을 투자할 준비가 되었는지 신중하게 고려하세요. 모든 복잡한 게임과 마찬가지로 철저한 준비만이 성공적인 통과를 보장합니다.
3ds Max 소프트웨어의 급여는 얼마인가요?
3ds Max 전문가의 급여에 대한 질문은 명확한 답이 없는 질문입니다. 모든 것이 많은 요인에 달려 있으며, 단순히 «이만큼»이라고 말하는 것은 상황을 크게 단순화하는 것입니다. 3ds Max에 대한 교육용 비디오를 만들고 있다고 상상해 보세요 – 당신은 «단 5분 만에 3D 모델링의 대가가 될 것입니다»이라고 말하지 않을 것입니다. 여기에서도 모든 것이 더 복잡합니다.
경험이 적으면 급여는 적습니다. 경험이 많으면 더 많이 받습니다. 인도 데이터에 따르면 0년에서 9년 사이의 경험을 가진 전문가의 경우 연간 0.2라크에서 4.9라크의 급여를 받습니다. 평균은 2.4라크입니다. 이것은 80개의 최신 급여 데이터를 기반으로 합니다. 하지만 이것은 병원의 평균 온도일 뿐입니다!
경험 외에 무엇이 급여에 영향을 미치나요?
- 위치: 대도시는 작은 도시보다 더 많은 급여를 지급합니다. 한 국가 내에서도 차이가 클 수 있습니다.
- 회사: 대기업은 일반적으로 소규모 스튜디오나 프리랜스 프로젝트보다 더 높은 급여를 제공합니다.
- 전문화: V-Ray 또는 Corona Renderer와 같은 특정 플러그인에 대한 지식 또는 좁은 전문화(건축 시각화, 캐릭터 모델링)는 수입 수준에 큰 영향을 미칠 수 있습니다.
- 포트폴리오: 고품질 포트폴리오는 당신의 주요 자산입니다. 그것은 당신의 기술을 보여주고 잠재적 고용주가 당신의 잠재력을 평가할 수 있게 해줍니다.
- 교육: 명문 대학의 졸업장은 역할을 할 수 있지만 경험과 기술이 더 중요합니다.
초보자를 위한 팁: 빠른 수입을 쫓지 마세요. 대신 포트폴리오를 위해 지속적인 학습과 고품질 작업 제작에 집중하세요. 3ds Max는 강력한 도구이지만 숙달은 경험과 노력에서 비롯된다는 것을 기억하세요.
추가 팁: 당신의 지역의 노동 시장을 조사하세요. 구인 광고를 보고 요구 사항과 제공되는 급여에 주의를 기울이세요. 이것은 당신이 무엇을 기대해야 하는지 이해하는 데 도움이 될 것입니다.
- 당신의 경험과 기술을 분석하세요.
- 고품질 포트폴리오를 만드세요.
- 끊임없이 당신의 지식과 기술을 향상시키세요.
- 실험하고 새로운 기회를 찾는 것을 두려워하지 마세요.
결론적으로 급여는 여러 요인에 따라 달라지는 변수입니다. 당신의 기술 개발에 집중하고 재정적 측면은 점차 제자리에 놓일 것입니다.
왜 3d Max가 그렇게 비싼가요?
3ds Max의 높은 비용은 그의 기능뿐만 아니라 시장 위치 때문입니다. 그는 고품질 3D 프로젝트에서 작업하는 많은 스튜디오와 프리랜서를 위한 업계 표준인 전문 도구입니다. 모델링, 애니메이션 및 렌더링에서의 그의 힘은 정말 인상적입니다. PBR 재료 지원, 고급 물리 시뮬레이션 도구, 다양한 플러그인과의 통합 – 이 모든 것이 예산이 더 낮은 솔루션에서는 사용할 수 없는 현실적이고 복잡한 장면을 만들 수 있게 해줍니다. 더욱이, 언급된 작업 프로세스의 효율성은 단순한 말이 아닙니다. 인체 공학적 인터페이스와 프로그램 내부 로직의 수년간의 디버깅은 생산 시간을 크게 단축시켜 전문가가 더 많은 수입을 올릴 수 있게 해줍니다.
그러나 가격은 또한 제품 개발 및 지원에 대한 높은 비용을 반영합니다. Autodesk는 새로운 기능을 추가하고 기존 기능을 최적화하여 3ds Max 개선에 지속적으로 투자하고 있습니다. 개발자의 지원, 학습 자료에 대한 액세스 및 활성 사용자 커뮤니티는 비용에 영향을 미치는 중요한 요소입니다. 결과적으로 높은 비용은 품질, 성능 및 도구적 힘에 대한 보장에 대한 대가이며, 이는 사용자가 나중에 상당한 이익을 얻을 수 있는 최고 수준의 프로젝트를 만들 수 있게 해줍니다.
대안적인 솔루션이 존재하지만 특히 대규모 프로젝트에서는 종종 3ds Max의 기능과 작업 안정성에 뒤쳐진다는 것을 이해하는 것이 중요합니다. 따라서 가격은 전문성에 대한 투자이자 장기적인 관점이며 궁극적으로 고품질 작업과 더 높은 급여를 받는 주문을 받을 수 있는 기회로 보상받습니다.
Сколько компаний используют 3ds Max?
전 세계 5520개 이상의 회사에서 사용하고 있다니, 정말 엄청난 숫자죠! 진지하게 말해서, 2024년에는 Autodesk 3ds Max가 작은 인디 스튜디오부터 거대한 AAA 개발사에 이르기까지 최소한 이 정도 수의 회사에서 사용되고 있습니다. 이건 농담이 아니에요, 진정한 산업 강국입니다!
왜 3ds Max일까요? 왜냐하면 정말 멋지거든요! 오랜 기간 시장에 있었고, 거대한 커뮤니티가 있으며, 수많은 튜토리얼이 있고, 게다가 지속적인 업데이트까지 있습니다. 현실적인 건축 시각화부터 영화를 위한 웅장한 CGI 효과까지 무엇이든 만들 수 있습니다.
요컨대, 3D 모델링 및 애니메이션 전문가가 되고 싶다면 3ds Max는 당신의 진정한 친구이자 믿음직한 동반자가 될 것입니다.
참고로, 흥미로운 사실: 여러분이 즐겨 하는 많은 게임들이 이 소프트웨어를 사용하여 만들어졌습니다. 3ds Max로 작업하는 전문가들의 손을 거쳐 얼마나 많은 멋진 장면, 캐릭터, 세계가 만들어졌을지 상상해 보세요! 수천, 아니 수백만 시간의 작업이 이 강력한 도구 덕분에 가능했습니다!
그러니 아직 3ds Max를 배워야 할지 고민하고 있다면 망설이지 마세요! 이것은 당신의 미래에 대한 투자이며, 그 가치는 충분히 보상받을 것입니다. 믿어보세요, 경험이 모든 것을 말해줍니다.
Что лучше 3ds Max?
3ds Max에 대해 알고 있는 모든 것을 잊으세요! 진지하게요. 강력함, 유연성, 완전한 창작의 자유를 찾고 있다면 Blender가 필요합니다. 이것은 단순한 프로그램이 아니라 무료 오픈 소스인 완전한 우주입니다! Max와 달리 Blender에서는 3D 파이프라인의 모든 측면을 완전히 제어할 수 있습니다. 모델링요? 폴리곤 조각에서 NURBS 표면에 이르기까지 Blender는 모든 것을 할 수 있고 매우 잘 해냅니다. 애니메이션이요? 리깅 시스템은 직관성과 강력함으로 깊은 인상을 주어 놀랍도록 복잡하고 부드러운 애니메이션을 만들 수 있습니다. 렌더링에 대해서는 언급하지 않겠습니다. Cycles는 세계적 수준의 렌더링 엔진으로 최고의 상업용 솔루션과 경쟁할 수 있는 이미지를 생성합니다. 이 모든 것이 무료입니다!
라이선스 및 구독은 잊으세요. Blender는 누구나 사용할 수 있습니다. 또한 여러분의 모든 질문에 기꺼이 도움을 줄 거대한 커뮤니티가 있습니다. 수천 개의 가이드, YouTube의 교육용 비디오, 활발한 포럼이 있습니다. 평생 사용할 수 있을 만큼 많은 정보가 있습니다. 저도 몇 년 동안 사용하면서 수많은 교육용 비디오를 만들었고 여전히 매일 새로운 것을 발견하고 있습니다. Blender에서는 상업용 소프트웨어의 한계에 갇히지 않습니다. 여러분은 창의성의 대장장이이며, 상상력(그리고 컴퓨터의 성능)에 의해서만 제한됩니다.
요약: Blender는 유연성, 가격(무료!), 커뮤니티 규모 및 잠재력에서 3ds Max를 능가합니다. 초기 단계에서는 배우기가 더 어렵지만 시간 투자는 충분히 보상받을 것입니다. 제 경험을 믿으세요.
Он воскрес! Что с ним будет дальше? Иешуа/Иисус в пророчествах после Воскресения.
예슈아/예수님의 부활 이후 운명에 대한 질문은 물론 신학적 논의의 주제이지, e스포츠 트렌드 분석의 대상은 아닙니다. 하지만 흥미로운 비유를 할 수 있습니다. 부활을 대규모 게임 엔진 업데이트 릴리스라고 상상해 보세요. 이전에는 특정 메커니즘과 기능 세트가 있었습니다. 부활은 게임 규칙의 근본적인 변화, 완전히 새로운 메커니즘의 도입입니다.
예언에 따르면 «릴리스» 후 어떤 «업데이트»를 가정할 수 있을까요?
- 승천: 이전에는 사용할 수 없었던 새로운 게임 세계와 기능을 추가하는 주요 확장팩의 릴리스와 유사합니다. 새로운 차원으로의 전환, «캐릭터» 기능의 확장입니다.
- 재림: 이전 게임을 기반으로 하지만 향상된 그래픽, 확장된 줄거리, 새로운 게임 메커니즘을 갖춘 완전히 새로운 게임인 속편의 릴리스와 비교할 수 있습니다. 여기서 이벤트의 규모가 중요하다는 점에 주목할 필요가 있습니다. 단순한 패치가 아니라 완전한 재부팅입니다.
- 신의 심판: e스포츠 맥락에서 이는 모든 «플레이어»에게 심각한 결과를 초래하는 주요 e스포츠 토너먼트와 유사한 글로벌 이벤트입니다. 결과는 기술뿐만 아니라 규칙 준수에 따라 결정됩니다.
예언은 향후 이벤트 개발에 대한 정확한 가이드가 아니라 줄거리 개발의 주요 방향에 대한 정보라는 점을 이해하는 것이 중요합니다. 정확한 날짜와 세부 사항을 예측하는 것은 토너먼트 시작 전에 우승자를 예측하는 것과 비슷합니다. 많은 요소가 «게임 플레이»에 영향을 미치며 예측은 대략적일 수밖에 없습니다.
결론: e스포츠와의 유사성을 사용하여 부활은 게임의 마지막이 아니라 새로운, 더 큰 단계의 시작일 뿐임을 알 수 있습니다. 예언에 설명된 추가 이벤트는 «속편»인 재림으로 절정에 달하는 일련의 글로벌 업데이트 및 추가 사항을 나타냅니다.
Зачем использовать Maya вместо 3ds Max?
Maya와 3ds Max 중 선택하는 것은 «어떤 것이 더 나은가»의 문제가 아니라 «당신의 작업에 더 적합한 것은 무엇인가»의 문제입니다. 두 패키지 모두 수년간의 개발과 수백만 시간의 아티스트 작업으로 단련된 강점과 약점을 가진 3D 업계의 거물입니다.
애니메이션은 Maya가 빛나는 곳입니다. Maya의 스켈레톤 애니메이션 시스템, nCloth(패브릭 다이내믹스) 작업을 위한 강력한 도구, 그리고 애니메이션에 특화된 수많은 플러그인에 대해 말할 필요가 있을까요? 이 모든 것이 Maya를 단순한 도구가 아닌 모든 애니메이터의 충실한 친구로 만듭니다. 물론 3ds Max도 애니메이션을 만들 수 있지만 Maya에서는 이 프로세스가 더 직관적이고 미세 조정 및 제어를 위한 비교할 수 없을 정도로 많은 옵션을 제공합니다. 사실적인 캐릭터, 복잡한 메커니즘 제작에 대해 생각해 보세요. Maya는 타의 추종을 불허합니다.
모델링, 텍스처링, 메시 생성은 3ds Max가 유리한 곳입니다. 일부 사람들의 취향에 따라 더 «직선적»이고 직관적인 워크플로를 가지고 있습니다. 고해상도 폴리곤 모델, UV 언랩핑 및 대규모 데이터 세트 작업의 경우 3ds Max가 더 효율적인 경우가 많습니다. 많은 사람들이 빠른 지오메트리 구축과 더 편안한 텍스처 작업을 위해 3ds Max를 선호합니다. 그러나 Maya도 강력한 모델링 도구를 가지고 있으며 차이점은 종종 개인적인 선호도에 따라 달라집니다.
난이도 차이:
- Maya: 더 가파른 학습 곡선. 무한한 가능성을 제공하지만 습득하는 데 상당한 노력이 필요한 더 심오하고 복잡한 시스템입니다. 믿을 수 없는 결과를 얻을 수 있지만 시간과 인내심이 필요한 진정한 «전문가를 위한 도구»입니다.
- 3ds Max: 초보자에게 더 쉽게 접근할 수 있습니다. 많은 사람들이 배우기 더 쉽다고 생각하지만 완전히 숙달하면 믿을 수 없는 일도 할 수 있습니다.
내장 언어: Maya는 MEL(Maya Embedded Language)과 Python을 사용합니다. 이를 통해 자동화와 사용자 정의 스크립트 및 플러그인 작성에 대한 무한한 가능성을 제공하며 이는 전문가에게 큰 이점입니다. 3ds Max도 자체 스크립트 언어(MaxScript)를 가지고 있지만 유연성과 기능이 떨어집니다.
결론: 최상의 선택은 사용자의 요구 사항에 따라 다릅니다. 특히 캐릭터 애니메이션에 집중한다면 Maya가 최상의 선택입니다. 모델링, 텍스처링 및 빠른 프로토타입 제작을 위한 더 간단한 시스템이 필요하다면 3ds Max가 더 적합한 옵션일 수 있습니다. 두 프로그램을 모두 사용해 보세요. 이것이 어떤 프로그램이 자신의 작업 스타일에 더 적합한지 이해하는 가장 좋은 방법입니다.
Вышел ли 3ds Max 2024?
3ds Max 2024 릴리스에 대한 질문… 흥미로운 질문입니다. 초보자들은 묻고, 베테랑들은 미소를 짓습니다. 삭제 요청으로 삭제된 답변은 많은 것을 말해줍니다. 아마도 작성자가 사건에 너무 가까이 있거나 너무 많은 것을 알고 있거나 단순히 오토데스크를 화나게 하는 것을 두려워하는 것일 수 있습니다. 또는 가장 가능성이 높은 것은 정보가 확인되지 않았고 오해의 소지가 있는 것으로 해석될 수 있다는 것입니다. 3D 모델링 세계에서는 PvP와 마찬가지로 정보가 무기입니다. 잘못된 정보는 패배로 가는 길입니다. 성급함은 모든 실수의 어머니입니다.
오토데스크 공식 채널에서 진실을 찾아야 합니다. 베타 테스트 또는 포럼에서 유출된 소문은 위험한 게임입니다. 검증된 출처만 믿으세요. 명심하세요, 젊은 파다완. 이 업계에는 당신에게 가짜 정보라도 판매할 준비가 된 많은 «전문가»가 있습니다. 결과는 파멸적일 수 있습니다. 추측에 넘어가지 마세요. 공식 발표를 기다리세요. 그러면 «네, 제 눈으로 직접 봤습니다»라고 말할 수 있습니다.
공식 발표가 없을 때까지는 기술에 집중하세요. 새 버전이 출시되는 것은 항상 좋지만 기술이 더 중요합니다. 기존 버전에서 기술을 연마하세요. 새로운 도구가 나올 것입니다. 하지만 기초가 없으면, 기반이 없으면 도움이 되지 않습니다. PvP에서와 마찬가지로 먼저 기본을 연마한 다음 새로운 기술을 배우세요. 행운을 빕니다.
Используют ли инженеры 3ds Max?
엔지니어가 개념 개발에 «자주» 3ds Max를 사용한다는 주장은 너무 일반적입니다. 보다 정확하게 말하면, 특히 프로젝트 시각화 및 프레젠테이션과 관련된 일부 엔지니어링 분야에서 3ds Max를 적극적으로 사용합니다. 주로 건축, 건설 및 산업 디자인 회사입니다.
그들은 도면이나 기술 설명보다 프로젝트 아이디어를 훨씬 효과적으로 전달하는 사실적인 시각화를 만들 수 있다는 점에 매력을 느낍니다. 고객은 특별한 교육 없이도 추상적인 계획보다 3차원 모델을 더 쉽게 이해합니다.
그러나 3ds Max는 모든 엔지니어링 작업에 대한 도구가 아니라는 점을 강조하는 것이 중요합니다. 엔지니어링 계산, 강도 분석 또는 기타 특정 엔지니어링 프로그램을 대체하지 않습니다. 그 역할은 시각화 및 프레젠테이션입니다.
또한 엔지니어링 맥락에서 3ds Max 사용의 효율성은 여러 요인에 따라 달라집니다.
- 프로젝트 규모: 소규모 프로젝트의 경우 3D 모델을 만드는 데 시간을 투자하는 것이 비경제적일 수 있습니다.
- 정확도 요구 사항: 3ds Max는 시각화용으로 설계되었으며 정밀 모델링용으로 설계되지 않았으므로 고정밀 엔지니어링 계산이 필요한 경우 사용이 제한됩니다.
- 사용자 기술: 3ds Max를 효과적으로 사용하려면 특별한 지식과 기술이 필요합니다. 교육에는 상당한 시간이 걸릴 수 있습니다.
결론적으로 3ds Max는 엔지니어링 실무에서 시각화를 위한 귀중한 도구이지만 모든 엔지니어링 작업에 대한 보편적인 솔루션은 아닙니다. 그 사용은 특정 프로젝트와 사용 가능한 리소스에 따라 정당화되고 적절해야 합니다.
Какое программное обеспечение используют AAA-игры?
오토데스크요? 당연히 오토데스크죠. 3ds Max는 신성불가침입니다. 3ds Max 없이는 제대로 된 AAA 게임은 있을 수 없습니다. 모델링, 애니메이션, 렌더링… 모든 것이 3ds Max에 달려 있습니다. 스튜디오 사람들(NDA 때문에 이름을 밝힐 수는 없습니다)이 하루 종일 3ds Max에 앉아서 폴리곤을 돌리고 텍스처를 빛나게 다듬는 것을 봤습니다. Maya도 중요합니다. 특히 게임에 많은 뼈와 래그돌 물리가 있는 복잡한 캐릭터가 있는 경우 애니메이션과 리깅에 중요합니다. 일부는 Mudbox를 사용하여 조각하기도 합니다. 특히 높은 수준의 사실주의가 필요한 경우 세밀한 모델을 만들기 위해서입니다. 그리고 Substance Painter와 Substance Designer에 대해서는 언급하지 않겠습니다. 이는 신성한 수준의 텍스처링입니다. 이 프로그램이 없으면 현대 게임이 얼마나 끔찍해 보일지 상상조차 할 수 없습니다. 물론 이 모든 하드웨어는 강력해야 합니다. 이러한 프로젝트의 렌더링은 별도의 지옥과 같습니다. 이미지가 계산될 때까지 몇 시간 동안 앉아서 기다립니다. 그리고 레벨 편집기를 잊지 마세요. 거기에는 자체 요리가 있으며 종종 독점 솔루션을 사용하지만 기반은 일반적으로 익숙한 도구로 구성됩니다. 요컨대, 오토데스크는 현대 AAA 프로젝트의 전체 시각적 범위를 구축하는 기반입니다. 이 소프트웨어 없이는 불가능합니다.
Что лучше Maya или 3ds Max?
Maya와 3ds Max 중 어느 것이 더 나은가에 대한 질문은 3D 그래픽 세계에서 영원한 논쟁거리입니다. 대답은 언제나 그렇듯이 모호하며 사용자의 작업에 따라 다릅니다. 3ds Max가 아키텍처에 더 적합하고 Maya가 애니메이션에 더 적합하다는 주장은 부분적으로만 사실이며 극단적으로 단순화된 것입니다.
3ds Max는 특히 V-Ray 또는 Corona Renderer와 같은 플러그인과 함께 강력한 모델링 및 렌더링 도구 세트 덕분에 건축 시각화에 전통적으로 강합니다. 일부에게는 구식으로 보일 수 있지만 인터페이스는 많은 사람들에게, 특히 3D 모델링에 대한 고전적인 접근 방식에 익숙한 사람들에게 직관적입니다. 그러나 애니메이션에는 쓸모가 없다고 생각해서는 안 됩니다. 이 측면에서는 Maya가 눈에 띄게 열등합니다.
- 3ds Max의 장점: 강력한 렌더링, 정적 시각화에 적합, 초보자가 배우기 쉬움.
- 3ds Max의 단점: 애니메이션 도구가 Maya보다 덜 개발됨, 복잡한 유기 모델에 덜 효율적일 수 있음.
Maya는 반대로 애니메이션, 특히 영화 및 게임 산업에서 업계 표준입니다. 캐릭터 애니메이션, 리깅 및 시뮬레이션을 위한 강력한 도구 세트는 복잡한 애니메이션 프로젝트를 만드는 데 없어서는 안 될 존재입니다. Maya도 고품질 시각화가 가능하지만 강점은 바로 역동성과 유기적 모델링입니다.
- Maya의 장점: 동급 최고의 애니메이션 및 리깅 도구, 뛰어난 유기적 모델링, 광범위한 시뮬레이션 기능.
- Maya의 단점: 더 복잡한 인터페이스로 숙달하는 데 더 많은 시간이 필요함, 특정 유형의 건축 시각화에 덜 효율적일 수 있음(그렇지만 충분히 처리할 수 있음).
결론적으로 Maya와 3ds Max 중 선택하는 것은 전문화 사이의 선택입니다. 특히 캐릭터와 애니메이션에 중점을 두고 게임 개발 분야에서 경력을 쌓을 계획이라면 Maya가 더 나은 선택이 될 것입니다. 건축 시각화 또는 강체 작업을 위해서는 3ds Max가 더 편리할 수 있지만 Maya도 이러한 작업을 성공적으로 처리합니다. 개인적인 선호도도 잊지 마세요. 두 패키지를 모두 사용해 보고 자신에게 더 적합한 패키지를 선택하세요.
Почему архитекторы используют 3ds Max?
야, 너 초짜냐? 3ds Max는 그냥 소프트웨어가 아니라 가상 세계를 만들기 위해 공격해야 하는 요새나 마찬가지야. 건축가들이 그냥 쓰는 게 아니야, RPG에서 прокачанный меч 같은 거지. 모델링, 텍스처링, 렌더링 이 모든 게 하나에 들어있어. 가상 초고층 건물을 짓는다고 상상해 봐, 3ds Max는 곡괭이부터 마법 망치까지 네 도구 세트가 되는 거야. 그게 없으면 맨손으로 모래밭을 파는 거고, 있으면 모두를 놀라게 할 걸작을 만들 수 있는 거야.
거기에는 네가 꿈도 못 꿀 기능들이 엄청 많아. 예를 들어, V-Ray는 네 모델을 사진처럼 사실적인 걸작으로 바꾸는 주문 같은 거야. 그리고 플러그인, 애드온 같은 것도 있는데, 이건 네게 추가적인 기능을 주는 멋진 아티팩트 같은 거야. 햇빛이 초고층 건물 유리를 뚫고 지나가게 조명을 설정할 수도 있고, 그림자가 실제처럼 정확히 떨어지게 할 수도 있어. 그거 없이는 제대로 된 시각화는 안 돼, 내가 프로젝트 수백 개는 해봤거든.
결론적으로 3ds Max는 스스로를 존중하는 건축가라면 반드시 갖춰야 할 도구야. 도면이 아니라 현실로 바뀌는 가상 세계 전체를 만드는 도구인 거지. 그거 없이는 하드코어 모드에서 치트 없이 생존하는 것과 마찬가지로 생존이 의심스러워.
Какая компания использует 3ds Max?
3ds Max는 오토데스크의 가장 강력한 도구이며, 전 세계 전문가들이 사용합니다. Autodesk Media and Entertainment에서 개발했으며, Windows에서만 작동합니다. 사실 이는 이미 많은 사람들에게 알려진 사실입니다. 하지만 여러분은 3ds Max의 아키텍처가 기능 확장을 위한 진정한 꿈이라는 것을 알고 싶어할 것입니다! 유연한 플러그인 시스템을 통해 모든 작업에 맞게 3ds Max를 사용자 정의할 수 있습니다.
어디에서 사용되나요? 고품질 3D 그래픽이 필요한 모든 곳에서 사용됩니다!
- 비디오 게임 개발: AAA 프로젝트에서 인디 게임에 이르기까지 3ds Max는 놀라운 세계와 캐릭터를 만드는 데 도움이 됩니다. 모델링, 애니메이션 및 렌더링 모두 최고 수준입니다.
- 텔레비전 광고: 광고에서 볼 수 있는 놀라운 시각 효과는 종종 3ds Max로 만들어집니다. 이는 완벽한 결과를 위해 노력하는 스튜디오를 위한 진정한 워크홀스입니다.
- 건축 시각화: 건물, 인테리어 및 풍경의 사실적인 렌더링을 상상해 보세요. 3ds Max를 사용하면 건축가와 디자이너가 프로젝트를 최대한 돋보이게 제시하는 데 도움이 되는 믿을 수 없을 정도로 상세하고 사진처럼 사실적인 이미지를 만들 수 있습니다.
요컨대, 놀라운 3D 그래픽을 만들기 위한 강력함, 유연성 및 기능을 원한다면 3ds Max가 바로 여러분의 선택입니다. 그리고 이것은 빙산의 일각일 뿐이라는 것을 기억하세요! 3ds Max에는 수많은 기능과 가능성이 있어 수년 동안 습득하면서 끊임없이 새로운 것을 발견할 수 있습니다.
Используют ли графические дизайнеры 3D Max?
그래픽 디자이너가 3ds Max를 사용하는지에 대한 질문에는 보다 미묘한 답변이 필요합니다. 3ds Max(«Design»이 더 이상 사용되지 않고 이제는 3ds Max라고 하는 3D Max Design이 아닌 3ds Max라고 말하는 것이 더 정확합니다)는 강력한 3D 모델링 도구이지만 그래픽 디자이너의 사용은 작업의 특성에 따라 다릅니다.
2D 그래픽(로고, 웹 디자인, 일러스트레이션)을 전문으로 하는 대부분의 그래픽 디자이너에게 3ds Max는 필수 도구가 아닙니다. 이들은 종종 래스터 및 벡터 그래픽에 중점을 둔 Adobe Photoshop, Illustrator, InDesign 및 기타 프로그램을 사용합니다.
그러나 특정 그래픽 디자인 틈새 시장에서는 3ds Max가 필수 불가결하게 됩니다. 다음과 같은 경우입니다.
- 패키지 디자인: 3ds Max를 사용하면 사실적인 3D 패키지 모델을 만들 수 있어 프레젠테이션을 크게 개선하고 고객이 제품을 더 잘 시각화하는 데 도움이 됩니다.
- UI/UX 디자인: 3D로 인터페이스를 모델링하면 인체 공학 및 제품과 사용자의 상호 작용을 더 잘 이해하는 데 도움이 됩니다.
- 모션 그래픽: 3ds Max는 비디오 또는 광고 캠페인에 통합할 수 있는 복잡한 애니메이션 및 시각 효과를 만드는 데 사용됩니다.
- 건축 시각화: 이 분야에서 일하는 그래픽 디자이너는 건물의 디자인과 인테리어를 보여주는 고품질 렌더링을 만드는 데 3ds Max를 자주 사용합니다.
따라서 3ds Max로 작업하는 능력이 그래픽 디자이너에게 중요한 이점이 될 수 있지만 필수 요구 사항은 아닙니다. 소프트웨어 선택은 디자이너의 특정 작업 및 전문 분야에 따라 다릅니다.
예를 들어 e스포츠 산업에서는 3ds Max를 사용하여 게임, e스포츠 방송 및 광고 자료에 대한 고품질 시각적 요소를 만들 수 있습니다. 다른 그래픽 디자인 기술과 함께 3ds Max를 사용한 경험은 이 시장에서 높은 경쟁력을 제공할 수 있습니다.
Какую программу используют большинство разработчиков игр?
이봐, «어떤 프로그램을 사용하냐?»는 Dark Souls에서 어떤 검이 최고인지 묻는 것과 같아. 네가 뭘 원하는지에 따라 달려! Unity는 믿을 수 있는 강철 검과 같아. 워크홀스지. 실력이 좋으면 인디 걸작부터 거대한 프로젝트까지 뭐든지 만들 수 있어. 접근하기도 쉽고, 튜토리얼도 많고, 커뮤니티도 커서 길을 잃기도 어렵지만 두각을 나타내기도 어렵지.
Unreal Engine은 양손 검과 같아. 강력하고 아름답지만 숙련이 필요해. AAA 프로젝트를 그냥 만드는 게 아니야. 그래픽은 와우, 가능성은 무한하지만 진입 장벽이 높고 문서화가 부분적으로 잘못되었고, «걸작을 만들 수 있어» 수준으로 숙달하는 데는 수년간의 훈련이 필요해. Elden Ring 수준의 게임을 만들고 싶다면 이게 네 선택이지만 길고 어려운 레벨업을 준비해야 해.
ZBrush…는 완전히 달라. 엔진이 아니라 조각가의 도구야. 대리석에서 영웅의 조각상을 깎는다고 상상해 봐. 독특한 텍스처, 원자 수준의 디테일, 이 모든 것이 ZBrush야. 혼자서는 게임을 만들 수 없지만 ZBrush가 없었다면 많은 걸작이 빛을 보지 못했을 거야. Unity 또는 Unreal로 가져오는 놀라운 캐릭터 및 환경 모델을 만드는 데 사용해. 요컨대, 캐릭터가 마인크래프트 큐브가 아니라 진짜처럼 보이게 만들고 싶다면 프로에게 적합한 멋진 물건이야.
