세 명의 플레이어로 DND를 할 수 있나요?

세 명의 플레이어? 흠, 괜찮긴 하네. 하지만 이상적인 건 아니야. 캠페인과 플레이 스타일에 따라 다르지. 싱글 어드벤처에서는, 맞아, 한 명은 최소 인원이지만 너무 심심해. 두 명도 적지, 마스터의 부담이 엄청나고, 밸런스가 불안정해. 세 명은 그나마 낫지만, 포커스가 정신없이 돌아갈 각오를 해야 해. 마스터는 계속해서 집중력을 저글링하고, 모두가 몰입하고 있다고 느끼게 해야 하지.

네 명에서 여섯 명은 황금 비율이야. 역동성이 훌륭하고, 상호작용할 기회도 충분하고, 마스터도 캐릭터 과다로 숨 막히지 않아. 일곱 명은 이미 한계선이야. 자기 차례를 기다리는 시간이 길어지고, 누군가는 필연적으로 다른 사람들이 인벤토리를 뒤적거리는 동안 지루해해야 해.

일곱 명 이상? 잊어버려. 완전 혼돈이야. 마스터는 이야기꾼이 아니라 정보 흐름 관리자가 돼. 의미는 사라지고, 집중력은 흐려지고, 게임은 통제 불능의 엉망진창이 돼. 그리고 그건 숙련도 문제가 아니라, 단순한 수학 문제야. 플레이어 수를 늘릴수록 게임을 관리하는 난이도는 기하급수적으로 증가해. 나는 여덟 명의 플레이어가 가장 간단한 문제를 세 시간 동안 풀지 못하고, 과정에 대한 흥미를 완전히 잃어버리는 것을 봤어.

세 명의 플레이어로 성공하는 열쇠: 잘 짜여진 캐릭터, 명확하게 정의된 역할, 역동성과 흥미를 유지할 수 있는 숙련된 마스터. 팀워크와 다양한 기술을 요구하는 문제 해결에 중점을 둔 더 복잡한 만남을 예상해. 그리고 물론, 훌륭한 사전 준비도 필수야. 그것 없이는 완벽한 플레이어 수로도 구할 수 없어.

Reddit에 D&D를 세 명의 플레이어로 할 수 있나요?

D&D를 세 명의 플레이어로? 당연히 쉽지! 스타터 세트는, 물론, 4-6명을 위해 맞춰져 있어 – 그게 밸런스와 역할 다양성을 위한 이상적인 구성이지. 하지만 인원이 적다고 재미가 적다는 뜻은 아니야! 이걸 개인 영웅에 초점을 맞춘 하드코어 스트림이라고 생각해 봐. 세 명의 플레이어와 함께라면 더 강렬하고 개인적인 경험을 할 수 있어. 자기 차례를 기다리는 시간은 줄어들고, 각 캐릭터의 전략에 더 집중할 수 있지. 아마 스타터 어드벤처의 적 난이도를 약간 조정해야 할 거야 (보스 약화, DM 환영!) 아니면 밸런스를 유지하기 위해 보상을 약간 수정해야 할 수도 있고. 일부 스타터 세트는 심지어 플레이어 수에 맞춰 조정 가능한 어드벤처 옵션을 제공하기도 해. 세트 규칙을 확인해 봐 – 더 적은 그룹을 위한 밸런스 조정 권장 사항이 있을 수도 있어. 가장 중요한 건 올바르게 선택된 클래스와 팀 시너지야. 마치 e스포츠와 같아: 플레이어 수가 중요한 게 아니라, 그들의 실력과 팀워크가 중요한 거지! 그러니 주사위를 굴리고 게임을 시작해!

Dungeons 3는 싱글 플레이어 게임인가요?

Dungeons 3는 캠페인의 21개 미션을 포함하여 상당한 양의 싱글 플레이어 콘텐츠를 제공합니다. 이를 통해 플레이어는 스토리라인에 몰입하고 다양한 게임 메커니즘을 익히면서 고전적인 실시간 전략 경험을 충분히 즐길 수 있습니다. 그러나 Dungeons 3의 특징은 협동 모드의 존재이며, 이는 게임 경험을 크게 확장합니다. 협동 모드에서는 두 명의 플레이어가 캠페인을 공동으로 진행하고, 작업을 분담하고, 상호 작용을 강화할 수 있습니다. 이는 새로운 차원의 전략적 깊이를 더하고 독특한 진행 역학을 만들 수 있습니다. 협동 모드는 캠페인 공동 진행을 위한 것이며, 게임에 특별한 협동 미션은 없다는 점에 유의해야 합니다. 따라서 Dungeons 3는 싱글 플레이어와 협동 전략의 독특한 하이브리드로, 다양성과 반복성을 제공합니다.

중요: 주요 초점은 캠페인이지만, 게임에는 기본 스토리 이후의 가능성을 확장하는 추가 모드도 있습니다. 그러나 이러한 모드에 대한 자세한 내용은 별도의 검토가 필요합니다.

D&D를 두 명이서 플레이하는 것이 재미있나요?

두 명의 플레이어? 흠, 흥미로운 질문이네. 세 명이 내겐 가장 좋은 숫자인데. 하지만 두 명은… *정말* 멋질 수도 있지만, 다른 접근 방식이 필요해. 세 명의 플레이어가 있으면 정말 쉬워 – 항상 주도권을 잡고, 스토리에 기여할 수 있는 사람이 있거든. 하지만 두 명이라면 DM은 밸런스를 맞추는 데 훨씬 더 많은 노력을 기울여야 하고, 플레이어들은 더 창의적이고 유연해야 해.

두 명이서 게임을 성공하는 열쇠는 캐릭터 간의 시너지입니다. 영웅들이 서로를 보완하고, 서로 관련된 이야기나 플레이 스타일을 가지고 있다면, 믿을 수 없을 정도로 매력적인 경험이 될 수 있습니다. 공동 진행에 맞춰진 장소, 전투에서 서로 돕고, 전체 이야기를 발전시키는 것은 강력합니다.

그러나 플레이어 수를 줄이면 난이도에 영향을 미칩니다. DM은 플레이어를 압도하지 않으면서도 게임을 너무 쉽게 만들지 않도록 더 신중하게 만남을 선택해야 합니다. 난이도나 적의 수를 약간 줄여야 할 수도 있고, 아니면 음모와 퍼즐 해결에 집중해야 할 수도 있습니다.

결론적으로, 실험할 준비가 되었다면 두 명이서 플레이할 수 있고, 심지어 해야 합니다. 하지만 DM과 더 긴밀하게 상호 작용하고 더 높은 수준의 즉흥 연기를 할 준비가 되었나요? 그렇다면 망설이지 마세요! 독특하고 기억에 남는 경험이 될 수 있습니다.

D and D를 플레이하는 데 몇 명이 필요하나요?

DnD 레이드를 위한 최소 구성? 세 명의 플레이어가 편안한 게임을 위한 표준 «스쿼드»입니다. 하지만 e스포츠와 마찬가지로 때로는 두 명의 숙련된 «프로 플레이어»가 놀라운 시너지 효과를 낼 수 있습니다. DnD의 듀오는 깊은 상호 작용과 긴밀한 팀워크에 초점을 맞춘 하드코어 모드입니다.

두 명의 플레이어: 장점과 특징. 두 명이서 플레이하면 DM(Dungeon Master, e스포츠의 코치 또는 전략가와 유사)이 각 캐릭터에 최대한 집중할 수 있습니다. 이를 통해 전술을 완벽하게 연마하고, 스토리의 모든 작은 부분을 느끼고, 조화로운 행동을 고려하여 영웅을 개발할 수 있습니다. 팀워크와 뛰어난 기술에 초점을 맞춘 «하드코어» 스타일로 어려운 레이드를 통과하는 것과 유사한 친밀하고 기억에 남는 게임이 됩니다. DM과의 이러한 «전투»에서 승리하는 것은 진정한 승리입니다.

D&D 소규모 그룹의 문제점과 극복 방법

팀 구성은 레이드 승리에 매우 중요합니다! 두 명의 플레이어는 Dota 2의 두 명의 캐리와 같아서 시너지 효과와 다양한 전술에 너무 적습니다. 셋은 이미 낫고, 클래식 서포트-미드-캐리와 같이 역할의 균형이 나타나기 시작합니다. 하지만 이상적인 구성은 CS:GO 또는 League of Legends와 같은 4-5명입니다. 이를 통해 D&D의 탱크, 힐러, 데미지 딜러 및 컨트롤과 유사한 다양한 역할과 능력을 가진 균형 잡힌 팀을 만들 수 있습니다. 여기서 DM은 숙련된 코치와 같아서 게임의 속도를 설정하고 균형을 제어합니다.

플레이어 부족은 여러 문제를 야기합니다. 전술적 기동을 위한 기회가 적고, 개별 캐릭터가 과부하되고, 필요한 역할이나 지원 부족으로 인해 와이프(전체 그룹의 죽음) 가능성이 높아집니다. 멀티플레이어 D&D 게임에서 모든 e스포츠 프로젝트와 마찬가지로 팀워크가 성공의 열쇠입니다. 최적의 참가자 수는 흥미롭고 균형 잡힌 게임플레이, 최소한의 위험 및 프로세스에서 최대한의 즐거움을 보장합니다.

DND를 혼자서 플레이할 수 있나요?

이건 아마도 하나의 완전한 메타일 거야, 친구! 팀 슈팅 게임에서만 기술을 갈고닦을 수 있다고 생각해? 헛소리! 솔로-D&D는 미래의 테이블 레전드를 위한 하드코어 훈련 모드야!

솔로 플레이는 네가 자신이자 상대이자 심판인 너만의 개인적인 토너먼트야. 규칙에 대한 지식을 연마하고, 메커니즘을 최대한 연구하고, 창의성과 즉흥 연기를 개발해. 치트 코드 없이 «지옥의 악몽» 난이도로 게임을 진행하는 것과 같아!

무엇을 얻을 수 있을까?

  • 완전한 통제: 네가 직접 시나리오를 쓰고, 몬스터와 퍼즐을 생각해 내. 이건 너만의 D&D 모드야!
  • 무제한 실험: 새로운 캐릭터 빌더를 시도해 보고 싶어? 어서 해! 보스와의 싸움에서 넘어졌어? 세이브를 불러와서 다른 전술을 시도해 봐. 온라인 매치에서는 그런 일은 없을 거야!
  • DM 스킬 향상: 네가 모든 캐릭터와 던전 마스터 역할을 할 때 게임의 논리를 양쪽에서 이해하는 법을 배우게 돼. 서버에서 최고의 DM이 되고 싶다면 이건 널 위한 직접적인 업그레이드야!

솔로-D&D를 위한 수많은 리소스가 있어: 준비된 어드벤처, 던전 생성기, 심지어 게임을 자동화하는 특별한 프로그램까지. 이건 단순한 게임이 아니라, 자기 개발을 위한 전체 우주와 같아, D&D에서 네 기술을 업그레이드하고 – 프로가 돼!

D&D를 한 명의 플레이어와 DM으로 플레이할 수 있나요?

D&D를 한 명의 플레이어와 던전 마스터(DM)로 플레이하는 것은 종종 과소평가되는 완전하고 매혹적인 게임 경험입니다. 고전적인 D&D 이미지는 큰 그룹을 전제로 하지만, 일대일 게임은 독특한 이점을 제공합니다.

솔로 게임의 장점:

완전한 개인화: DM은 플레이어의 스토리와 캐릭터에 집중하여 여러 플레이어를 위한 균형을 맞추는 데 신경 쓰지 않고 깊고 개인적인 경험을 만들 수 있습니다. 이를 통해 스토리라인, NPC와의 관계 및 캐릭터 개발을 더 깊이 다룰 수 있습니다.

더 친밀한 스토리: 플레이어 간의 균형을 맞추는 데 신경 쓸 필요가 없기 때문에 DM은 플레이어의 개인적인 스토리에 초점을 맞춘 더 복잡하고, 얽히고설킨 감정적으로 풍부한 스토리라인을 만들 수 있습니다.

역할극을 위한 독특한 기회: DM은 역할극 상호 작용에 더 많은 시간을 할애하여 플레이어 캐릭터의 동기와 성격에 대한 깊은 이해를 발전시킬 수 있습니다.

유연성과 게임 속도: 게임 속도는 플레이어의 선호도에 쉽게 적응할 수 있어 세부 사항에 집중하고 어드벤처의 모든 부분을 즐길 수 있습니다.

성공적인 일대일 게임을 위한 팁:

기대를 명확히 하십시오: DM과 함께 게임 스타일, 선호하는 난이도 수준 및 어드벤처 장르에 대해 논의하여 조화롭고 매력적인 게임을 만드십시오.

적극적인 참여: 솔로 게임에서도 프로세스에 적극적으로 참여하고 DM과 상호 작용하고 아이디어를 제안하고 스토리 개발에 기여하는 것이 중요합니다.

실험하는 것을 두려워하지 마십시오: 솔로 게임은 역할극에 대한 새로운 접근 방식을 시도하고 DM과의 상호 작용 기술을 개발할 수 있는 좋은 기회입니다.

적합한 DM을 선택하십시오: 솔로 게임 형식을 이해하고 가치를 높이 평가하며 캐릭터에 충분한 시간과 관심을 기울일 준비가 된 DM을 찾으십시오.

어색함에 대한 두려움을 잊으십시오! DM과의 일대일 게임은 즐거움과 잊을 수 없는 인상을 가져다줄 수 있는 매혹적이고 독특한 모험입니다.

DM 없이 D&D를 플레이할 수 있나요?

D&D는 고전적인 형태에서는 던전 마스터 없이는 상상할 수 없습니다. 원래 설정된 메커니즘은 세계를 만들고, 플레이어에게 맞서 싸우고, 이야기를 들려주고, 규칙 준수를 감독하는 이러한 리더를 전제로 합니다. DM을 포기하면 게임 경험이 근본적으로 바뀌어 D&D는 협동 역할극 게임에서 플레이어가 퀘스트를 직접 계획하고, 서로 상호 작용하고, 공통 플롯을 구축하는 자유로운 내러티브 시스템과 유사한 다른 것으로 바뀝니다.

DM 없이 D&D를 플레이할 수 있도록 하는 대체 시스템이 존재하며, 이는 사전 생성된 어드벤처 또는 이미 작성된 스토리라인과 미리 준비된 만남이 있는 시스템을 사용하는 경우가 많습니다. 이것은 프로세스를 크게 단순화하지만, 고전적인 D&D에서 높이 평가되는 즉흥성과 예측 불가능성을 제거합니다. 이러한 시나리오에서는 «모두 대 모두» 시스템 또는 각 플레이어가 이벤트 개발에 기여하는 미리 결정된 스토리의 협동 진행이 더 자주 사용됩니다.

또한 플레이어가 DM 기능을 분배할 수 있도록 하는 규칙 수정 사항도 있습니다. 예를 들어 플레이어가 일정 시간 동안 DM 역할을 번갈아 수행하는 회전 가이드 시스템을 사용하는 것입니다. 그러나 이는 참가자의 높은 조직력과 규칙에 대한 좋은 지식이 필요합니다.

결론적으로 DM 없이도 D&D를 플레이할 수 있지만, 이는 주요 기능이 많이 손실된 완전히 다른 게임이 될 것입니다. 선택은 플레이어에게 달려 있지만, 게임의 고전적인 구조를 포기할 때 무엇을 얻는지 명확히 이해해야 합니다.

D&D를 시작하는 방법?

던전 앤 드래곤: 초보자를 위한 완전한 가이드

자, 던전 앤 드래곤의 세계로 뛰어들기로 결정하셨군요? 잘 하셨습니다! 당신 앞에는 모험, 우정, 그리고 물론 주사위 굴림으로 가득 찬 매혹적인 여행이 펼쳐집니다. 첫 걸음을 자신 있게 내딛을 수 있도록 다음 팁을 따르십시오.

  • 그룹을 찾으십시오. D&D는 팀 게임입니다. 인터넷(특수 포럼, Discord 서버), 친구 또는 지역 게임 클럽에서 그룹을 찾으십시오. 함께 플레이하는 것이 편안하고 흥미로운 회사를 찾는 것이 중요합니다.
  • 던전 마스터(DM)를 선택하십시오. DM은 이야기꾼, 세계 건축가 및 재판관입니다. 친구와 함께 플레이하는 경우 친구 중 한 명을 선택하거나 온라인에서 숙련된 DM을 찾을 수 있습니다. DM의 역할은 매우 중요하며, 게임의 분위기와 진행에 달려 있습니다.
  • 기본 규칙을 숙지하십시오. 모든 것을 즉시 암기할 필요는 없습니다. 캐릭터 생성, 굴림 시스템, 전투 메커니즘 이해와 같은 기본 사항부터 시작하십시오. Wizards of the Coast의 «초보자 가이드»를 포함하여 인터넷에서 사용할 수 있는 많은 무료 자료가 있습니다.
  • 캐릭터를 만드십시오. 이것은 아마도 가장 흥미진진한 단계일 것입니다! 종족과 클래스를 선택하고, 캐릭터의 배경, 동기 및 목표를 고려하십시오. 실험하는 것을 두려워하지 마십시오! 당신의 캐릭터는 당신의 게임 정체성의 반영입니다.
  • 예상치 못한 일을 예상하십시오. D&D는 즉흥 연기입니다. 게임이 계획대로 진행되지 않을 수 있다는 것을 받아들일 준비를 하십시오. 그것이 매력의 일부입니다!
  • 메모하십시오. 중요한 이벤트, 캐릭터 능력, 스토리의 핵심 순간을 기록하십시오. 이것은 게임에서 길을 잃지 않고 진행 상황을 더 잘 추적하는 데 도움이 됩니다.
  • 주도권을 잡지 마십시오. DM이 흥미로운 플롯을 만들고 NPC를 관리하면서 게임을 이끌도록하십시오. 당신의 임무는 그의 이야기에 적합하고 게임 세계 내에서 결정을 내리고 행동하는 것입니다.
  • 의사 소통하고 의견을 말하십시오. D&D는 주사위 굴림뿐만 아니라 역할극 상호 작용이기도 합니다. 당신의 캐릭터와 대화하고, 다른 플레이어와 소통하고, 대화에 참여하십시오.
  • 질문하십시오. 이해가 안 되는 것이 있으면 물어보십시오! DM과 다른 플레이어는 항상 초보자를 기꺼이 도와줄 것입니다.
  • 플레이어 핸드북을 가까이에 두십시오. 여기에는 클래스, 종족 및 게임 규칙에 대한 필요한 모든 정보가 포함되어 있습니다. 그러나 계속해서 참조할 필요는 없다는 것을 기억하십시오. 직관적으로 플레이하는 법을 배우십시오.
  • 시간을 내어 배경 스토리를 만드십시오. 잘 생각한 배경 스토리는 캐릭터에 깊이를 더하고 게임을 더욱 흥미롭게 만듭니다. 그의 과거, 목표 및 동기에 대해 생각해보십시오.
  • 게임을 플레이하기에 적합한 사람들을 선택하십시오. 게임이 훨씬 더 즐거울 것입니다. 관심사를 공유하고 플레이 스타일에 적합한 사람들과 플레이하면요.

숙련된 플레이어의 추가 팁:

  • 실수를 두려워하지 마십시오. 모든 사람은 한때 초보자였습니다. 실수는 학습 과정의 일부입니다.
  • 프로세스를 즐기십시오. D&D는 무엇보다도 즐거움을 위한 게임입니다. 승패에 집중하지 말고 분위기와 의사 소통을 즐기십시오.
  • 실험해보십시오! 다양한 클래스, 종족 및 플레이 스타일을 시도해보십시오. 자신에게 맞는 것을 찾으십시오.

평균적인 D&D 파티는 무엇입니까?

네다섯 명의 플레이어? 초보자용이지. 최적의 숫자는 셋이야. 많으면 엉망진창이고 혼란스러워, 마스터는 집중력을 저글링해야 하고, 밸런스는 악몽이 돼. 적으면 심심하고, 역할극 상호 작용이 부족하고, 전술적 결정의 다양성이 상당히 줄어들어. 세 명의 플레이어와 함께라면 독특한 캐릭터와 전략을 위한 충분한 공간이 있고, 동시에 마스터는 내러티브의 깊이를 희생하지 않고 각 캐릭터에게 충분한 관심을 기울일 수 있어. 경험에 따르면 참가자가 많을수록 게임은 «누가 더 크게 외치나» 축제가 되고, 전술적 가능성은 대화와 끝없는 전리품 논쟁의 흐름에 묻히게 돼. 그리고 참가자가 적으면 역할극 구성 요소에 모든 초점을 맞춰야 하는데, 이는 항상 전투에서 시너지 효과가 부족하고 어려운 만남을 통과하는 데 어려움이 있다는 점을 보상하지 못해. 요컨대, 셋은 전투와 역할극을 모두 고려한 황금 비율이야.

DnD를 시작하기에는 너무 늙었습니까?

던전 앤 드래곤을 시작하는 데 연령 제한이 있는지에 대한 질문은 완곡하게 말하면 고루한 접근 방식입니다. 참가자의 연령대가 매우 넓은 e스포츠에서는 유사한 질문이 전혀 제기되지 않습니다. 성공은 기술, 전략적 사고 및 팀워크에 따라 결정되며 여권 데이터에 따라 결정되지 않습니다. DnD는 고전적인 의미에서 e스포츠는 아니지만, 팀 전술, 캐릭터 개발, 창의성과 논리가 필요한 비표준 작업 해결과 같은 유사한 측면을 가지고 있습니다. 수년간의 경험을 가진 많은 «베테랑» 게임은 나이는 숫자에 불과하다는 것을 증명합니다. 나이에 대해 자문하는 대신 적합한 지지자 그룹을 찾는 데 집중하는 것이 좋습니다. 온라인 플랫폼과 지역 커뮤니티는 모든 연령대와 수준의 플레이어를 만날 수 있는 광범위한 기회를 제공합니다. 또한 «연령 경험»은 엄청난 이점이 될 수 있습니다. 성숙한 플레이어는 종종 더 발달된 전략적 사고와 비표준 솔루션을 찾는 능력을 가지고 있어 모든 게임 그룹에서 귀중한 구성원이 됩니다. 공식적인 연령 제한이 없다는 것은 DnD의 매혹적인 세계에 몰입할 준비가 된 모든 사람이 게임에 액세스할 수 있다는 분명한 지표입니다. 나이는 장벽이 아니라 오히려 독특한 게임 스타일을 형성하는 요인 중 하나입니다.

D&D의 3의 규칙은 무엇입니까?

D&D의 3의 규칙? 아, 그거는 세상만큼이나 오래된 농담이지만, 진실의 씨앗이 들어 있어. 한 번은 우연이고, 두 번은 우연의 일치, 세 번은 음모라고들 말하지, 아니면 우리 같은 늙은 늑대들은 말해 – 활용할 때가 된 평범한 패턴이라고! 그거는 어떤 마법 같은 3인조에 대한 게 아니고, 게임에서 얼마나 자주 일어나는지에 대한 거야. 주사위를 세 번 연속으로 굴려서 1이 나왔어? 우연이야, 걱정하지 마. 네 캐릭터가 두 번 연속으로 드래곤으로부터 보호 굴림에 실패했어? 우연의 일치야, 그럴 수 있어. 하지만 세 번 연속으로… 흠… 여기서부터는 고민해 볼 가치가 있어. 어쩌면 네가 진짜로 드래곤한테 미움을 받거나, 보이지 않는 디버프가 있을지도 몰라? 아니면, 훨씬 더 가능성이 높게는, 네가 그냥 힘을 과대평가하고 나쁜 전술을 선택한 거야.

하지만 3의 규칙은 실패에만 적용되는 게 아니야. 세 번 연속으로 성공적인 치명타를 냈어? 그거는 그냥 운이 아니라, 신들로부터 온 명백한 표시야 (아니면 조작된 무작위 숫자 생성기에서 왔을 수도 있고, 농담이야!). 한 장소에서 세 번이나 귀중한 유물을 찾았어? 어쩌면 고대의 비밀을 발견했을지도 모르니, 주변에서 더 흥미로운 걸 찾아봐야 해. 요컨대, 게임에서 반복에 주의를 기울여. 겉으로 보이는 우연 뒤에 흥미로운 메커니즘이나 플롯 반전이 숨겨져 있을 수 있다는 것을 알려줄 수 있어.

그리고, D&D의 세 가지 기본 규칙은 농담이야. 훨씬 더 많아! 하지만 진지하게 말해서, 어떤 던전에서든 너를 도울 수 있는 세 가지 기본 원칙을 강조할 수 있어: 행동을 계획하고, 캐릭터의 강점을 활용하고, 가장 중요한 건, 실험하는 걸 두려워하지 마. 이 세 가지 기둥 위에 성공적인 게임이 놓여 있어. 나머지는 – 직감, 경험, 그리고 약간의 운이야. 그리고 운이 따르지 않으면 – 상황에 적응하는 법을 배워!

D&D DM은 얼마나 벌까요?

D&D DM의 수입에 대한 질문은 변수가 많은 문제입니다. 4천만 명의 플레이어는 엄청난 숫자이며, DM에 대한 수요가 실제로 증가하고 있습니다. 그러나 구체적인 금액에 대해 이야기하는 것은 배우가 얼마나 버는지를 묻는 것과 같습니다. 많은 요인에 달려 있습니다.

수입 유형:

  • 유료 세션: 네, 메리 필론이 Bloomberg Businessweek에 쓴 것처럼, 최고의 DM은 세션당 최대 500달러를 벌 수 있습니다. 그러나 이것은 예외이지 규칙이 아닙니다. 초보자는 종종 훨씬 적게 받으며 평균 요금은 시간당 20-50달러 정도입니다. 이는 경험, 평판, 게임 형식(온라인, 오프라인) 및 세션 길이에 따라 달라집니다.
  • 온라인 플랫폼: 현재 DM이 고객을 찾을 수 있는 플랫폼이 많이 있습니다(Roll20, Foundry VTT 등). 그들은 종종 수수료를 받기 때문에 순수익은 더 낮을 수 있습니다. 그러나 이것은 청중을 확장합니다.
  • Patreon/부스티: 성공적인 DM은 후원자를 위한 독점 콘텐츠를 만들어 지속적으로 수익을 올릴 수 있습니다. 이것은 캠페인을 위한 추가 콘텐츠, 라이브 스트림, 새로운 어드벤처에 대한 조기 액세스 등이 될 수 있습니다.
  • 자료 판매: 자신의 어드벤처, 모듈, 캐릭터를 만들고 판매하는 것은 또 다른 수익 창출 방법입니다. 이것은 특정 작문 및 디자인 기술이 필요합니다.
  • 스트리밍: Twitch 또는 YouTube에서 게임을 스트리밍하면 구독, 기부 및 광고로 수익을 올릴 수 있습니다. 이것은 커뮤니티를 구축하고 게임을 흥미롭게 제시하는 능력이 필요합니다.

수입에 영향을 미치는 요인:

  • 경험과 평판: 경험이 많고 긍정적인 리뷰가 많을수록 가격을 높게 책정할 수 있습니다.
  • 전문 분야: 좁은 전문 분야(예: 공포, 정치적 음모)는 더 많은 지불 능력이 있는 청중을 유치할 수 있습니다.
  • 준비 품질: 세심한 세션 준비, 흥미로운 줄거리 및 잘 작성된 캐릭터는 성공의 열쇠입니다.
  • 홍보: 자신과 자신의 서비스를 홍보하는 것이 매우 중요합니다. 소셜 네트워크, 포럼 및 전문 웹사이트를 사용하십시오.

결론: D&D에서 DM의 수입은 최소 지불액에서 세션당 수백 달러까지 다양합니다. 성공은 많은 요인에 달려 있으며 현실은 “최소 지불액”과 “세션당 500달러” 사이 어딘가에 있습니다. 이것은 시간, 노력 및 기술이 필요한 작업입니다. 그러나 재능과 의지가 있는 사람들에게는 충분히 수익성이 좋은 직업이 될 수 있습니다.

D&D를 하는 것은 짜증나는 일인가요?

Dungeons & Dragons를 “짜증나는 일”이라고 부르는 것은 게임 산업에 큰 영향을 미친 현상을 지나치게 단순화하는 것입니다. 네, D&D의 뿌리는 지난 세기 70년대에 종종 “괴짜”와 연관되었던 하위 문화에 있습니다. 게임 제작자인 어니스트 가이객스와 데이브 아네슨은 당시 틈새 취미였던 과학 소설과 판타지 장르에서 영감을 얻었습니다. 바로 이 보드 게임과의 연관성과 상상력으로 구축된 풍부한 세계가 책과 전략적 사고에 열정을 가진 사람들로 구성된 첫 번째 청중을 끌어들였습니다.

그러나 D&D가 전적으로 “짜증나는” 게임이라고 주장하는 것은 큰 오해입니다. 지난 수십 년 동안 D&D는 진화하고, 확장되고, 적응하고, 좁은 서클을 훨씬 뛰어넘는 놀라운 인기를 얻었습니다. 오늘날 D&D는 창의성과 사회적 상호 작용을 위한 거의 무제한의 기회를 제공하는 살아있는 역동적인 커뮤니티입니다. 많은 플레이어가 자기 표현을 위한 배출구, 매혹적인 이야기에 몰입할 수 있는 기회, 팀워크 및 문제 해결 기술을 개발할 수 있는 기회, 그리고 친구들과 즐거운 시간을 보낼 수 있는 기회를 찾습니다.

게다가 D&D는 세계 문화에 막대한 영향을 미쳤습니다. 많은 인기 비디오 게임, 책, 영화 및 TV 시리즈는 D&D 세계관과 롤플레잉 게임의 게임 메커니즘에서 영감을 받았습니다. 그녀는 전체 장르를 형성했으며 전 세계 개발자와 제작자에게 계속 영감을 주고 있습니다. 따라서 D&D를 “짜증나는”이라고 부르는 것은 단순히 그녀의 깊이, 영향력 및 지속적인 성공을 이해하지 못하는 것입니다.

DND 3.5가 왜 그렇게 인기가 있나요?

D&D 3.5의 인기는 주로 정교한 우주론 때문입니다. 이것은 단순한 신들의 집합이 아니라 게임 메커니즘에 깊이 통합된 전체 시스템입니다. 각 세계관, 각 종족은 자신의 신을 가지고 있어 캐릭터를 만들기가 훨씬 쉬워지고 동기에 깊이가 더해졌습니다. 예를 들어 당신의 믿음이 추상적인 것이 아니라 특정 판테온과 그 교리에 밀접하게 연결된 팔라딘을 쉽게 선택할 수 있었습니다. 이것은 도덕적 나침반을 결정할 뿐만 아니라 그의 종교적 신념과 세계의 우주적 그림에 따라 캐릭터의 이야기를 구축할 수 있게 했습니다.

게다가 이러한 잘 생각된 시스템은 롤플레잉에 큰 여지를 제공했습니다. 예를 들어 성스러운 캐릭터는 추상적인 미덕의 집합이 아니라 신이 지시한 특정 목표와 임무를 받았습니다. 이것이 퀘스트 선택, 다른 캐릭터와의 상호 작용, 어려운 결정에 미치는 영향을 기억하십시오. 당신은 단순히 “좋은 사람”을 연기하는 것이 아니라 세부 사항까지 생각된 특정 종교 시스템 내에서 행동했습니다.

이러한 세부 사항은 다른 판보다 훨씬 더 깊었습니다. 그것은 던전 마스터와 플레이어 모두에게 생각할 거리를 많이 제공했습니다. 판테온 간의 갈등, 신성한 영역 자체 내의 음모를 기반으로 전체 캠페인을 구축할 수 있었습니다. 이 복잡하고 다층적인 시스템은 캐릭터의 모든 선택이 실제 결과와 심오한 의미를 갖는 깊고 잘 생각된 세계를 중요하게 생각하는 사람들에게 D&D 3.5를 독특하게 매력적으로 만들었습니다. 결과적으로 이 우주론은 3.5 버전을 컬트적으로 만든 핵심 요인 중 하나가 되었습니다.

사람들은 왜 3.5 5E를 선호하나요?

자, 여러분, 질문: 왜 3.5 D&D가 5판보다 나은가요? 아시다시피, 이것은 포뮬러 1 경주용 차와 편안한 SUV를 비교하는 것과 같습니다. 5판은 바로 그 SUV입니다. 초보자를 위해 최적화되었고, 전투 라운드는 총알처럼 날아가고, 모든 것이 간단하고 명확합니다. 장르를 알거나 빠르고 스트레스 없는 게임을 즐기기에 좋은 선택입니다. 맥북처럼 아름답고 편리하지만 정말 강력하고 맞춤화할 수 있는 무언가가 필요하다면 제한에 빨리 부딪히게 될 것입니다. 여기서는 모든 것이 편리하지만 모든 것이 가능한 것은 아닙니다.

3.5는요? 이것은 진정한 경주용 차입니다! 전투 행동… 그렇습니다, 더 오래 걸리고, 규칙에 대한 지식, 뉘앙스에 대한 이해가 필요하지만, 이것은 많은 가능성을 제공합니다! 캐릭터 설정은 전체 예술입니다! 5판이 근처에도 오지 못할 정도로 독특한 영웅을 만들 수 있습니다. 많은 하위 클래스, 추가 규칙, 다른 클래스와 기술 간의 경이로운 상호 작용이 있습니다… 좋아하는 게임에 대한 완벽한 모드를 찾는 것과 같습니다. 정말 최고입니다!

물론 3.5는 초보자에게는 어려울 것입니다. 운전 경험 없이 경주용 차의 핸들을 잡는 것과 같습니다. 그러나 이미 “행동 경제”, “시너지”가 무엇인지, 그리고 D20 메커니즘의 모든 매력을 알고 있는 숙련된 플레이어에게는 진정한 천국입니다! 놀라운 조합을 만들고 복잡한 문제를 해결하면서 실제로 GP 신처럼 느낄 수 있습니다. 3.5에는 창의성과 실험에 대한 제한이 없습니다. 요컨대 완벽하게 균형 잡힌 경험을 원한다면 5E를 선택하십시오. 그리고 완전한 자유와 무한한 가능성을 원한다면 3.5가 당신을 위한 것입니다. 선택은 당신에게 달려 있습니다!

3탄 전에 던전 1, 2를 플레이해야 할까요?

요컨대, 3탄 던전 키퍼 전에 1탄과 2탄에 대한 질문입니다. 1탄은 잊으십시오. 이것은 완전히 다른 게임이고 완전히 다른 개념입니다. 3탄에서 보게 될 것과는 전혀 관련이 없습니다. 완전한 쓰레기이니 시간을 낭비하지 마십시오.

2탄… 음, 여기서는 더 복잡합니다. 기술적으로는 플레이할 수 있지만 필수는 아닙니다. 많은 사람들이 오크, 언데드, 악마의 세 가지 진영과 각각 고유한 기술 트리에 대해 칭찬합니다. 멋지지만 게임 플레이는 여전히 꽤 구식입니다. 그래픽, 컨트롤은 모두 구식으로 느껴집니다. 그리고 가장 중요한 것은 3탄과의 줄거리 연결이 전혀 없다는 것입니다. 놓치더라도 아무것도 잃지 않을 것입니다.

3탄에서는 모든 것이 훨씬 더 현대적이고 흥미롭습니다. 초점은 전략적 요소, 던전 생성 및 관리, 전술 전투로 이동했습니다. 완전히 다른 수준입니다. 저를 믿으십시오. 저는 90년대부터 전략 게임을 해왔습니다. 따라서 던전 키퍼 3을 즐기고 싶다면 과감하게 1탄과 2탄을 건너뛰십시오. 향수 외에는 아무것도 제공하지 않으며, 아시다시피 항상 정당화되는 것은 아닙니다.

오래된 학교의 정신을 정말 느끼고 싶다면 그냥 과거가 어땠는지 보기 위해 일부 비디오 연습을 찾는 것이 좋습니다. 그러나 개인적으로는 3탄으로 바로 뛰어드는 것을 권장합니다. 후회하지 않을 것입니다.

D&D 그룹은 하루에 얼마나 멀리 갈 수 있나요?

하루에 30마일이요? 잊으십시오. RAW는 초보자를 위한 것입니다. 현실 세계, 특히 내 캠페인에서는 거리는 RAW가 무시하는 많은 요인에 따라 달라집니다.

이동 속도에 영향을 미치는 요인:

  • 지형: 늪? 산? 사막? 늪을 통과하는 각 단계는 전체 시간이 걸릴 수 있으며, 산에서는 뛰어다니는 것을 잊고 걸어가야 할 수도 있습니다. 이러한 지형에서는 30마일을 기대하지 마십시오.
  • 날씨: 폭우, 폭설, 폭풍은 모두 이동 속도를 크게 늦춥니다. 잠재적인 위험은 말할 것도 없습니다.
  • 짐: 얼마나 많은 전리품을 가지고 다니나요? 모든 추가 파운드는 영향을 미칩니다. 과도한 짐을 실은 노새도 속도가 느려집니다.
  • 휴식과 수면: 8시간 연속 이동은 유토피아입니다. 휴식, 음식, 물이 필요합니다. 기절한 채로 새벽을 맞이하고 싶지 않다면 생존 확인을 잊지 마십시오.
  • 적과 위험: 매복, 몬스터, 우연한 만남은 모두 전투, 우회로 찾기 또는 부상 치료에 시간을 소비하게 합니다.
  • 이동 전술: 기둥으로 이동하거나 정찰 부대로 이동하나요? 은폐를 사용하나요? 올바른 경로 계획은 속도의 열쇠입니다.

말에 관해서: 네, 시간당 8마일은 이론입니다. 실제로는 말은 그 전에 피곤할 것이며 특히 무거운 짐을 싣거나 어려운 지형에서는 더욱 그렇습니다. 말을 위한 휴식 시간을 고려해야 합니다. 그렇지 않으면 그냥 죽을 것입니다. RAW를 잊고 머리를 사용하십시오.

30마일 대신 다음 시스템을 사용하는 것이 좋습니다.

  • 그룹의 기본 속도 지표를 결정합니다(짐과 지형 유형 고려).
  • 위에서 언급한 모든 요인을 고려하여 속도 수정자를 적용합니다(상황에 따라 -50%에서 +25%까지).
  • 휴식과 수면 시간을 배분합니다(하루 최소 4시간 수면 – 그렇지 않으면 피로가 쌓여 속도가 느려집니다).
  • 무작위 이벤트로 인한 가능한 지연을 고려합니다(예: d20 굴림).

결론: 30마일은 이상적인 조건에서 최대입니다. 실제로는 훨씬 더 적게 갈 가능성이 높습니다. 그리고 그것이 옳습니다. 모험은 공원 산책이 아니라 어려워야 합니다.

가장 쉬운 D&D 캐릭터는 무엇인가요?

음유시인? 쉬운 클래스? 쯧쯧. 초보자는 이것을 살 것입니다. 예, 자원 관리는 마법사나 마법사보다 쉽지만 이것은 빙산의 일각일 뿐입니다. 보이는 단순함 뒤에는 이해가 필요한 깊은 메커니즘이 숨겨져 있습니다.

음유시인은 단순히 “노래를 부르고 모두를 매혹하는 것”이 아닙니다. 이것은 신중한 계획이 필요한 클래스입니다. 하위 클래스 선택은 매우 중요합니다. 거짓된 단순함은 초보자가 자신의 잠재력을 사용하는 방법을 이해하지 못하고 1단계에 갇히게 만들 수 있습니다.

다음은 초보자가 일반적으로 놓치는 몇 가지 사항입니다.

  • 동료 선택: 음유시인은 지원 클래스이지만 자신도 보호가 필요합니다. 잘 선택된 그룹의 중요성을 과소평가하지 마십시오. 탱크, 힐러는 필수입니다.
  • 기동성: 음유시인은 깨지기 쉽습니다. 전장에서 올바른 위치 선정은 생존의 열쇠입니다. 그냥 서서 세레나데를 부를 수는 없습니다.
  • 영감 관리: 간단해 보입니다. 주사위를 굴리고 보너스를 제공합니다. 실제로는 전략적 배분이 필요한 리소스입니다. 사소한 일에 소비하는 것보다 중요한 순간에 영감을 남겨두는 것이 더 나을 때도 있습니다.
  • 멀티태스킹: 음유시인은 치료, 버프, 디버프, 데미지를 모두 감당해야 합니다. 빠른 의사 결정과 지속적인 상황 분석이 필요합니다.

하위 클래스는 별도의 이야기입니다. 각각은 특정 플레이 스타일이 필요합니다. 영감 대학은 가장 다재다능하지만 더 많은 기술이 필요합니다. 다른 전문 분야는 훨씬 더 미세 조정과 게임 메커니즘에 대한 이해가 필요합니다.

결과적으로 음유시인은 자원 관리 측면에서 마법사나 마법사보다 복잡한 클래스일 수 있지만 그렇다고 해서 단순하다는 의미는 아닙니다. 이것은 자신의 능력뿐만 아니라 게임 메커니즘 전체에 대한 이해가 필요한 깊고 다면적인 클래스입니다. 그것으로 시작할 수 있지만 D&D의 기본 사항을 이해하지 못하면 잠재력을 발휘할 수 없습니다.

D&D 게임은 얼마나 오래 걸리나요?

자, 여러분, D&D 시간 문제는… 사실 어려운 문제입니다. 한 세션이요? 시나리오가 가볍고 파티가 경험이 풍부하고 퀘스트를 빠르게 처리하고 모든 것을 정리하면 3시간 안에 끝낼 수도 있습니다. 그러나 드문 일입니다. 대부분 4-6시간, 심지어 하루 종일 걸리기도 합니다. 특히 어떤 스릴 넘치는 롤플레잉 상황에 갇히거나 마스터가 놓칠 수 없는 맛있는 로어를 준비한 경우에는 더욱 그렇습니다.

왜 그렇게 오래 걸리나요? D&D는 마우스를 클릭하는 단순한 게임이 아니기 때문입니다. 여기서 당신은 당신의 행동을 생각하고, 다른 플레이어와 소통하고, NPC와 관계를 구축하고, 줄거리를 파악해야 합니다. 그리고 마스터는 끊임없이 즉흥적으로 새로운 퀘스트를 즉석에서 생각해내고 당신의 예측 불가능한 결정에 반응합니다. 요컨대 서두르지 않고 합리적인 게임은 최소 몇 시간이 걸립니다. 더 적은 시간은 매우 선형적이고 간단한 모듈을 통과하는 경우에만 해당됩니다.

내 조언: 세션에 얼마나 많은 시간을 할애할 수 있는지 마스터와 플레이어와 미리 논의하십시오. 이것은 실망을 피하는 데 도움이 될 것입니다. 휴식을 취하는 것을 두려워하지 마십시오. 결국 좋은 게임은 피로를 유발하는 것이 아니라 즐거움을 가져다주어야 합니다. 그리고 기억하십시오. D&D에는 “빠른 통과”가 없습니다. 과정이 전부입니다!

DND에 가장 적합한 그룹 크기는 무엇인가요?

Dungeons & Dragons에 대한 최적의 그룹 크기는 숙련된 마스터와 플레이어 사이에서 많은 논쟁을 불러일으키는 문제입니다. 이상적인 그룹은 4-6명으로 구성된다는 주장은 어느 정도 사실이지만 명확히 해야 합니다. 세션 기간에만 문제가 있는 것은 아니지만 중요한 요소이기도 합니다. 큰 그룹(7명 이상)은 게임 진행을 크게 복잡하게 만듭니다.

큰 그룹의 문제점:

  • 게임 속도 늦춤: 각 플레이어는 자신의 차례를 가져야 하므로 게임 프로세스가 지연됩니다. 게다가 전략 논의와 의사 결정에는 훨씬 더 많은 시간이 걸립니다.
  • 초점 흐려짐: 마스터는 각 플레이어에게 적절한 관심을 기울이고 각 캐릭터의 관심사와 동기를 고려하기가 더 어렵습니다. 개별 스토리 라인은 뒷전으로 밀릴 수 있습니다.
  • 균형 문제: 큰 그룹에 대한 만남의 균형을 맞추는 것은 작은 그룹보다 훨씬 더 어렵습니다. 몬스터가 너무 약하면 게임이 지루해 보이고 너무 강하면 지속적인 “전멸”로 이어집니다.
  • 각 플레이어에게 더 적은 시간: 각 플레이어는 더 적은 관심과 자신을 표현할 수 있는 기회를 얻게 됩니다.

작은 그룹의 장점:

  • 더 역동적인 게임 플레이: 세션은 더 빠르고 흥미롭게 진행됩니다.
  • 각 캐릭터에 더 많은 관심: 마스터는 각 캐릭터와 그의 스토리를 개발하는 데 더 많은 시간을 할애할 수 있습니다.
  • 플레이어 상호 작용 개선: 작은 그룹에서 플레이어는 서로 더 잘 상호 작용하고 캐릭터 간에 더 깊은 관계를 구축합니다.
  • 만남의 균형을 맞추기 더 쉬움: 마스터는 더 쉽게 적절한 상대를 선택하고 매력적인 상황을 만들 수 있습니다.

그러나 너무 작은 그룹(2-3명)도 단점이 있습니다. 지원 부족은 잦은 실패로 이어질 수 있고, 더 적은 수의 다양한 캐릭터는 게임을 덜 흥미롭게 만들 수 있습니다. 결과적으로 최적의 그룹 크기는 마스터의 경험, 플레이어의 선호도 및 캠페인의 복잡성에 따라 달라지는 절충안입니다. 실험하고 그룹에 가장 적합한 것을 찾는 것이 중요합니다.

결론: 4-6명의 플레이어는 좋은 시작점이지만 절대적인 진실은 아닙니다. 성공의 열쇠는 신중한 계획과 특정 그룹의 특성에 적응하는 마스터의 능력입니다.

D&D에서 신으로 플레이할 수 있나요?

D&D에서 신으로 플레이할 수 있는지에 대한 질문은 매우 흥미롭습니다! 직접적인 “예”라는 대답은 없습니다. 하지만 자세히 알아보겠습니다. D&D에서 신이 되는 것은 손가락을 튕기는 것만큼 간단하지 않습니다. 이것은 길고 복잡한 여정이며 플레이어는 일반적으로 반신 단계에서 시작합니다. 이것은 기본적으로 신이 되기 위한 여정의 초기 단계인 하급 신입니다.

반신은 이미 무언가입니다! 당신은 불멸에 대한 암시, 놀라운 능력을 얻지만 여전히 진정한 신의 힘과는 거리가 멉니다. 올림푸스를 상상해보십시오. 그러나 당신은 초보자이고 방금 첫 번째 신성한 권한을 받았습니다. 당신은 여전히 당신의 힘을 증명하고, 당신의 영향력을 강화하고, 매우 중요한 것은 충분한 믿음을 모아야 합니다.

반신이 되는 방법은 무엇인가요? 방법은 많습니다! 이것은 서사시적인 업적을 통한 긴 여정, 놀라운 힘의 숙달일 수도 있고, 캠페인과 DM에 따라 더… 독창적인 접근 방식일 수도 있습니다. 핵심 단어에 주의하십시오. 믿음. 당신을 믿는 존재가 많을수록 당신은 더 강해집니다. 이것은 특별한 규칙이나 DM 환상을 통해 기계적으로 구현될 수 있습니다.

반신의 힘은 정적이지 않습니다. 경험 축적, 행해진 행위의 수, 추종자의 증가와 함께 증가합니다. 본질적으로 이것은 지속적인 과정이며 지속적인 새로운 시험 극복입니다. 따라서 반신으로 플레이하는 것은 단순히 강력한 캐릭터가 아니라 판테온의 정상으로 올라가는 전체 이야기입니다. 잊을 수 없는 게임 순간을 선사할 서사시적인 모험입니다.

따라서 처음부터 전능한 신으로 직접 플레이하는 것은 어렵지만 D&D에서 신성이 되는 길은 열려 있습니다. 그리고 이것은 게임을 더욱 흥미진진하게 만듭니다!

휴대폰으로 DnD를 플레이할 수 있나요?

휴대폰에서 전통적인 DnD요? 흠, 초보자군요. 익숙한 의미의 “게임”은 잊으십시오. 휴대폰은 도구이지 게임 필드가 아닙니다. 가능성을 확장할 뿐입니다.

핵심: 애플리케이션은 보조 도구입니다. 활기찬 회사와 마스터가 없으면 아름다운 그림의 모음일 뿐입니다.

정말로 필요한 것은:

  • Discord: 네, 좋습니다. 음성 통화는 필수입니다. 그러나 본격적인 게임에는 추가 애플리케이션이 필요합니다. 텍스트 채팅에서 기적을 기대하지 마십시오. 빠른 연결에는 좋지만 롤플레잉 게임에 깊이 몰입하는 데는 좋지 않습니다.
  • Roll20: 편리한 플랫폼이지만 다시 말하지만 게임 자체가 아닙니다. 가상 게임 테이블, 주사위 굴림 및 캐릭터 관리에 좋습니다. 그러나 분위기와 몰입감은 애플리케이션이 아닌 당신 자신이 만듭니다.
  • 개인 메모 및 참조 서적용 애플리케이션: 종이 시트를 잊으십시오. 클라우드 서비스나 특수 애플리케이션에 캐릭터 특성, 주문 및 기타 데이터를 저장하십시오. 이것은 시간과 공간을 절약할 것입니다. 빠른 액세스 및 검색을 지원하는 애플리케이션을 찾는 것이 좋습니다. 백업을 잊지 마십시오!
  • 주사위 굴림용 애플리케이션: 온라인으로 플레이하는 경우 물리적 주사위를 잊으십시오. 과거 주사위 굴림을 추적하고 다른 주사위 시스템(d20, d6 등)을 구성할 수 있는 애플리케이션을 선택하십시오. 일부 애플리케이션은 주사위 굴림을 “조작”할 수도 있습니다… 그러나 이것은 당신의 양심에 달려 있습니다.

중요: 모바일 DnD에서 데스크톱 게임과 같은 것을 기대하지 마십시오. 이것은 두 가지 다른 경험입니다. 휴대폰은 조직에 도움이 되지만 리더십, 즉흥 연주 및 상호 작용은 당신의 책임 영역입니다.

프로의 조언: 간단한 세션부터 시작하고 Roll20이 있는 Discord에서 메커니즘을 연습한 다음 더 복잡한 캠페인으로 이동하십시오. 당장 덤벼들지 마십시오. 성공은 팀과 당신의 기술에 달려 있습니다.