애니메이션 24 또는 30fps
결론적으로, 애니메이션의 프레임에 대한 질문입니다. 24 아니면 30? 30은 잊으세요. 네, 기술적으로 일부 스튜디오는 30fps로 변환할 수 있지만, 이는 일반적으로 24에서 이루어지며 종종 3:2 풀다운이라는 단순한 방법을 사용하는데, 이는 좋다고 말하기 어렵습니다. 사실상 거의 모든 애니메이션은 24fps로 제작됩니다.
왜 30이 아닐까요? 24fps는 영화 표준이기 때문입니다. 애니메이터들은 이에 익숙하고, 도구도 이에 맞춰져 있으며, 가장 중요한 것은 24 프레임이 합리적인 비용으로 특정 수준의 부드러움을 달성할 수 있다는 것입니다. 초당 30개의 고유한 프레임을 그리는 것은 광기이며, 특히 장편 프로젝션이나 시리즈의 경우 더욱 그렇습니다. 이는 몇 배나 더 비싸고 복잡합니다.
하지만 초당 12 또는 8 프레임은 이미 현실이며, 특히 배경 요소의 경우 그렇습니다. 리소스를 절약하기 위해 더 간단한 애니메이션이 사용됩니다. 때로는 이러한 기법을 “절약 효과”라고도 합니다. 일부 프레임이 더 오래 반복되어 불필요한 작업 없이 움직임의 환상을 만듭니다.
따라서 기억하세요. 초당 24 프레임은 대부분의 스튜디오가 추구하는 표준입니다. 그 외의 모든 것은 타협이며, 때로는 정당화되기도 하고 때로는 그렇지 않기도 합니다. 그리고 네, 프레임과 모니터 재생 빈도를 혼동하지 마세요. 이것들은 완전히 다른 것입니다.
애니메이션 30fps?
애니메이션 30 FPS? ㅋ, 아니요. 애니메이션에 대해 막 알아가기 시작하는 초심자들이 가장 자주 묻는 질문입니다. 평균은 초당 24 프레임입니다. 네, 제대로 들으셨습니다. 24 FPS. 이는 영화 산업에 뿌리를 둔 표준이며, 애니메이션도 이를 따릅니다. 왜 그럴까요? 24 프레임이 부드러움과 작업량 사이의 스윗 스팟이기 때문입니다.
손가락으로 설명해 드릴게요: 각 프레임을 그리는 것은 지옥 같은 작업입니다. 아티스트들이 수작업으로 이 그림들을 만들고, 나중에 처리하고, 색상과 효과를 추가합니다. 30 FPS는 거의 1.5배의 작업량입니다! 이는 예산을 몇 배로 늘릴 것이고, 그 뜻은 애니메이션이 훨씬 더 희귀하고 비싼 즐거움이 될 것이라는 것을 의미합니다.
또한 24 FPS는 인간의 눈으로 인식하는 부드러운 움직임을 제공하기에 충분합니다. 더욱이, 이 속도는 종종 애니메이션의 독특한 미학을 강조하여 더 표현력 있게 만듭니다. 오래된 영화처럼 말이죠. 그들도 24 FPS였고, 그것이 우리가 즐기는 것을 막지는 못합니다.
물론 예외도 있습니다. 개별 장면, 특히 액션 장면에서는 보간이 사용될 수 있습니다. 프로그램이 자동으로 중간 프레임을 그려 더 높은 프레임 속도의 환상을 만듭니다. 하지만 이것은 비표준적인 관행이며 오히려 예외입니다.
전반적으로, 24 FPS는 애니메이션의 정상입니다. 그리고 네, 그것은 느리지 않습니다. 그것은 스타일의 일부이고, 마법의 일부이며, 이해하시겠어요?
추가 정보:
- “2대 1” 기법: 애니메이션에서는 종종 하나의 그림을 두 프레임에 사용하는 기법을 사용하여 시간과 리소스를 더욱 절약합니다.
- 영화와 게임의 차이: 비디오 게임에서는 반응성을 보장하기 위해 더 높은 프레임 속도가 중요하지만, 애니메이션에서는 예술적 표현이 우선입니다.
- 현대 기술: 3D 애니메이션과 컴퓨터 그래픽의 발전으로 일부 스튜디오에서는 더 높은 프레임 속도를 실험하고 있지만, 여전히 드뭅니다.
몇 FPS가 비밀인가요?
게임 디자인에서 “비밀”인 초당 프레임(FPS) 수는 기술적 가능성과 예술적 의도 사이의 균형에 대한 질문입니다. 이 맥락에서 “초당 24 프레임”을 불가침의 속도로 간주하는 주장은 시네마틱 효과를 추구하는 경향을 나타낼 가능성이 높습니다. 24 FPS는 역사적으로 영화에서 사용되었으며 특정 미학을 가지고 있어, 예를 들어 60 FPS보다 “부드러운”, 덜 날카로운 움직임의 느낌을 만듭니다. 이는 특히 스타일화된 게임, 시뮬레이터 또는 향수를 불러일으키거나 클래식한 모습을 지향하는 프로젝트에 적합할 수 있습니다.
하지만 여기서 “비밀”은 FPS 자체가 아니라 그것이 사용되는 방식이라는 것을 이해하는 것이 중요합니다. 24 FPS의 사용은 그 자체가 목적이 되어서는 안 되며 예술적 결정에 의해 정당화되어야 합니다. 낮은 FPS로 인해 피해를 받을 수 있는 대화형 요소(예: 빠른 QTE 또는 슈팅) 대신, 24 FPS는 시네마틱 롤이나 컷신 또는 부드러움이 예술적 인상만큼 중요하지 않은 순간에 적합합니다. 높은 템포의 게임에서 정확성과 반응성이 중요한 경우, 24 FPS는 플레이어에게 매우 불편할 것입니다.
더욱이, 과거에 24 FPS를 사용하게 된 기술적 제한(예: 제한된 컴퓨팅 능력)은 현재 대부분 더 이상 관련이 없습니다. 현대 엔진은 높은 FPS 값으로 쉽게 작업할 수 있으며, 24 FPS의 선택은 기술적 필요성의 결과가 아니라 의식적인 창의적 결정이어야 합니다. 따라서 “비밀”은 낮은 FPS를 특정 시각 효과를 달성하기 위해 의도적으로 사용하는 것과 낮은 FPS가 게임 플레이에 미치는 부정적인 영향을 최소화하는 능숙한 게임 플레이 디자인의 결합에 있습니다.
애니메이션이 60FPS가 아닌 이유는?
애니메이션의 낮은 프레임 속도에 대한 문제는 단순한 기술적 한계를 넘어선 복잡한 문제입니다. 애니메이션 제작이 전통적으로 24fps(영화 제작과 역사적으로 관련이 있고 해당 장비 및 기술에 최적화됨)에 맞춰져 있다는 것만의 문제가 아닙니다. 60fps와 같은 더 높은 프레임 속도는 애니메이션부터 렌더링까지 생산에 상당한 추가 비용을 요구할 것입니다. 단순히 프레임 수를 두 배로 늘리는 것이 아닙니다. 각 단계에서 작업량을 두 배로 늘리는 것입니다. 프레임 수를 늘리면 세심한 주의와 기술 없이는 애니메이션의 스타일과 인식에 부정적인 영향을 미칠 수도 있습니다.
프레임 보간의 등장은 60fps까지의 표시 속도를 높일 수 있으며, 종종 “비누곽 효과”를 일으키는데, 이는 중간 프레임의 부정확한 예측과 관련된 아티팩트입니다. 애니메이션의 맥락에서, 움직임의 스타일링과 개별 포즈의 표현력이 자주 중요할 때, 이러한 효과는 부자연스럽게 보일 수 있고 시각적 품질을 저하시킬 수 있습니다. 따라서 많은 스튜디오는 “비누곽” 효과를 의도적으로 피하고 작품의 예술적 무결성을 유지하기 위해 원래 프레임 속도를 유지하는 것을 선호합니다.
인터넷에서 증가된 프레임 속도의 비디오 확산은 종종 다양한 알고리즘의 보간 적용을 통해 이루어지며, 그 품질은 상당히 다양할 수 있습니다. 사용자 생성 비디오는 일반적으로 전문가에 의해 처리되지 않으며 원래 예술적 의도를 왜곡하는 눈에 띄는 아티팩트를 보여줄 수 있습니다. 따라서 온라인에서 60fps 애니메이션 버전이 존재하는 것은 종종 스튜디오의 공식 릴리스가 아니라 아마추어 처리의 결과입니다.
결론적으로, 애니메이션의 낮은 프레임 속도는 단순한 기술적 한계가 아니라 경제적 고려 사항과 애니메이션의 스타일적인 독창성을 유지하려는 노력에 의해 결정된 의도적인 예술적 선택입니다. 고품질의 전문적인 방법 없이는 60fps를 사용하는 것은 종종 시각적 품질 저하와 아티스트의 비전 왜곡을 초래합니다.
애니메이션 30 또는 60FPS?
신인 아티스트, 당신은 약간 속았습니다. 30 및 60fps는 게임용이지 애니메이션용이 아닙니다. 대부분의 애니메이션, 그리고 서양 애니메이션도 초당 24 프레임으로 그려집니다. 그것은 영화의 황금기에 자리 잡은 표준입니다. 이 숫자를 기억하세요 – 24.
이제 비밀인데, 24fps는 일종의 마법입니다. 그것은 부드러운 느낌을 주지만, 동시에 개별 그림을 볼 수 있고 아티스트들의 작업을 느낄 수 있게 합니다. 60fps 게임은 물론 더 좋고, 눈이 더 날카롭고, 역동성이 더 많지만, 애니메이션에서는 항상 필요한 것은 아니며 고전 애니메이션의 특별한 매력을 잃게 할 수도 있습니다.
스스로 생각해보세요: 초당 60 프레임은 엄청난 양의 수작업입니다. 애니메이션은 꼼꼼한 과정이며, 24 프레임은 그림 품질과 시리즈를 출시할 수 있는 능력 사이의 균형점입니다. 따라서 애니메이션에서 부드러움을 볼 때, 그것이 항상 60 프레임이 아니라, 나중에 더 이야기할 애니메이션 기법의 능숙한 사용이라는 것을 알아두세요.
그리고 또 다른 팁: 때로는 스튜디오에서 보간 기법(중간 프레임 추가)을 사용하여 부드러움을 높이지만, 그것은 별개의 이야기입니다. 중요한 것은 마법의 숫자 24를 기억하는 것입니다.
영화는 여전히 24fps인가요?
자, 영화의 프레임 속도에 대한 질문이군요? 초당 24 프레임은 오래된 게임의 표준 난이도와 같습니다. 모두가 익숙하고, 모두가 알고 있고, 작동합니다. 하지만 모든 진행 상황과 마찬가지로 뉘앙스가 있습니다.
프레임 속도(fps)는 말하자면, 초당 당신의 눈앞을 얼마나 많은 그림이 지나가는지를 말합니다. 영화에서는 오래된 아케이드 게임에서 초당 화면에서 새로 고쳐지는 스프라이트의 수와 같습니다. 감독은 어떤 난이도가 자신에게 더 편리한지 선택합니다. 초당 24, 25 또는 30 프레임이 주요 옵션입니다.
24fps는 고전입니다. 최소 사양으로 Doom을 플레이하는 것과 같습니다. 익숙하고 편안하지만 항상 완벽하지는 않습니다. 영화의 역사는 기본적으로 이 표준 위에 구축되어 있습니다. 왜 그럴까요? 몇 가지 이유가 있습니다:
- 전통: 역사적으로 그렇게되었습니다. Super Mario Bros.를 플레이하는 것과 같습니다. 모두가 알고, 모두가 좋아합니다.
- 시네마틱 효과: 더 낮은 프레임 속도는 더 부드럽고, 흐릿한 움직임 효과를 제공합니다. 이것은 현대 고프레임 게임만큼 날카롭지 않은 특정 분위기를 만듭니다. 오래된 RPG의 컷신이 어떻게 보였는지 기억하십시오.
- 절약: 예전에는 오래된 게임에서 FPS를 높이기 위해 해상도를 선택하는 것과 같이 중요했습니다. 더 적은 프레임은 더 적은 작업입니다.
하지만 24fps가 유일한 옵션은 아닙니다. 25fps는 유럽에서 사용되며, 30fps는 미국에서 텔레비전에 사용됩니다. 그것은 게임의 다른 버전을 선택하는 것과 같습니다. 약간 다른 그림이지만 여전히 작동합니다.
전반적으로, 24fps는 표준적이고 검증된 모드입니다. 게임을 “보통”으로 플레이하는 것처럼 말이죠. 다른 옵션도 있지만, 24fps는 “영화” 시각의 기준점으로 남아 있습니다.
왜 애니메이션은 30fps인가?
애니메이션의 프레임 속도: 24, 30 및 60 FPS – 신화와 현실
많은 사람들은 애니메이션이 항상 30fps라고 생각합니다. 이것은 완전히 사실이 아닙니다. 실제로 대부분의 애니메이션은 기본 프레임 속도 24fps로 애니메이션됩니다 – 영화의 표준입니다. 30 FPS는 많은 비디오가 텔레비전 또는 스트리밍 서비스를 위해 후반 작업 중에 상승시키는 속도입니다. 재현 중 아티팩트를 피할 수 있지만 항상 품질이 좋은 것은 아닌 일종의 업스케일링입니다.
왜 60 FPS가 아닌가? 답은 간단합니다. 비용. 애니메이션 제작은 엄청나게 노동 집약적인 과정입니다. 프레임 속도를 60 FPS로 두 배로 늘리는 것은 작업량을 두 배로 늘리는 것을 의미하며, 이에 따라 예산을 크게 늘립니다. 대부분의 스튜디오에게 경제적으로 수익성이 없습니다.
인공 지능 및 업스케일링: YouTube에서는 60 FPS로 변환된 애니메이션 비디오를 자주 볼 수 있습니다. 이것은 중간 프레임을 보간하는 인공 지능 알고리즘의 결과입니다. 이러한 변환의 품질은 다양하며, 종종 아티팩트, 흐림 또는 부자연스러운 움직임을 볼 수 있습니다. 이것은 “진짜” 60 FPS가 아니라 모방에 가깝습니다.
요약하자면: 60fps로 원래 제작된 장편 애니메이션 시리즈는 현재 존재하지 않습니다. 애니메이션의 표준 속도는 24fps이며, 30fps는 변환을 통해 얻어지는 일반적인 출력 속도입니다. AI 기술은 60fps에 근접할 수 있지만, 아직 수동 애니메이션의 완전한 대안은 아닙니다.
역대 최고 FPS는 얼마였나요?
초당 70조 프레임? 진심으로?! 그건… 대박이지! 내 RTX 4090 Ti조차도 그것을 처리하려고 하면 멈출 거야. 핵융합 재현, 각 원자가 개별 스프라이트처럼, 전자 움직임 – 이것은 더 이상 단순한 애니메이션이 아니라 무언가 완전히 에픽한 것을 상상해 보세요.
실제로 이것은 무엇을 의미하는가?
- 초고속 촬영: 이전의 모든 것을 능가하는 속도를 말하는 겁니다. 비교하자면, 일반 카메라는 초당 수십 또는 수백 프레임 속도로 촬영합니다. 이 물건은 완전히 다른 수준입니다. 핵융합 과정을 기록하는 것은 원자 폭탄 폭발 과정을 슬로우 모션으로 기록하는 것과 같지만, 수십억 배 더 길고 상세합니다!
- 미시 세계 탐구: 이러한 촬영 속도는 원자 및 아원자 수준의 과정을 연구하는 데 엄청난 기회를 제공합니다. 이전에는 도달할 수 없었던 방사성 분자의 붕괴를 실시간으로 관찰할 수 있습니다. 이것은 과학의 혁명입니다!
- 기술적 능력: 이 카메라 제작자들은 진정한 마법사입니다. 그 속도에 도달하기 위해 어떤 기술이 필요했을지 생각해 보세요. 아마도 이것은 일반 비디오 기록에 대한 우리 이해를 뛰어넘는 무언가일 것입니다. 아마도 우리 같은 평범한 사람들이 꿈만 꿀 수 있는 양자 칩을 사용했을 것입니다.
이것은 무엇을 생각나게 하는가?
- 입자를 잡아야 했던 게임을 기억하십니까? 이것이 진짜 “하드코어” 모드입니다 – 초당 70조 프레임! 치트도 소용없습니다!
- MMORPG 서버 로그를 보는 것과 비슷합니다. 거기에도 초당 수십억 개의 이벤트가 있지만, 이것들은 모두 추상적인 데이터이고, 여기서는 실제 비디오입니다!
결론적으로, 이건 경쟁을 넘어서는 겁니다. 70조 fps로 기록하는 것은 단순한 성취가 아니라 비디오 기록의 가능성에 대한 우리의 이해를 바꿀 돌파구입니다. 계속해서 새로운 기록을 기다립니다!
왜 24fps는 30fps보다 더 좋아 보일까요?
시네마틱 맥락에서 24fps를 30fps보다 선호하는 문제는 단순히 주관적인 의견이 아니라 움직이는 영상의 인식에 대한 깊은 이해의 결과입니다. 6fps의 차이는 매우 다른 결과를 낳습니다. 영화 산업의 역사적으로 확립된 표준인 24fps는 더 적은 프레임 수에도 불구하고 더 부드러운 움직임 효과를 만듭니다. 이것은 낮은 프레임 속도가 자연스럽게 더 많은 움직임 흐림(motion blur)을 허용하기 때문입니다. 흐림은 프레임 간의 날카로운 전환을 부드럽게 하여, 우리의 뇌가 현실을 인식하는 방식과 유사한 더 자연스럽고 “시네마틱” 움직임의 느낌을 만듭니다. 이것은 특히 역동적인 장면에서 눈에 띕니다. e스포츠에서는 종종 최대 이미지 선명도가 중요하지만, 이것은 덜 중요해 보일 수 있지만, 인식에 미치는 영향은 분명히 있습니다. 또한, 시청자는 전통적인 영화에서 인식하는 것과 더 가깝고 더 “시네마틱” 분위기를 만드므로 토너먼트 기록을 볼 때 24fps를 선호할 수 있습니다.
텔레비전에서 일반적인 30fps는 거의 흐림이 없는 더 날카로운 이미지를 제공합니다. 이것은 게임에서 미세한 디테일을 구별하고 화면의 변화에 빠르게 반응해야 하는 경우 매우 중요한 더 높은 선명도와 디테일을 제공합니다. e스포츠에서 30fps는 허용될 수 있지만, 현대의 고주파 모니터(144Hz, 240Hz)는 더 높은 프레임 속도(60fps, 120fps 이상)를 사용하여 30fps의 단점을 극복하고 부드러움과 반응성을 크게 향상시킬 수 있습니다. 프레임 속도 선택은 우선순위에 따라 달라집니다: “시네마틱” 대 최대 선명도 및 반응성. 프로 e스포츠에서는 고주파 재생 빈도와 프레임 속도로 제공되는 최대 이미지 선명도와 부드러움에 대한 추구가 24fps와 관련된 미학적 선호도를 능가합니다.
애니메이션 FPS가 낮은 이유는?
여러분, 애니메이션의 낮은 FPS 문제는 그냥 그런 것이 아닙니다. 거기서 각 프레임은 수작업, 그림입니다, 이해하셨나요? 만약 그들이 현대 게임처럼 초당 60 프레임을 만들었다면, 예산은 우주로 날아가고 마감일은 수평선 너머로 갈 것입니다. 그래서 그들은 타협을 선택합니다 – 프레임이 적을수록, 작업이 적을수록, 비용이 적게 듭니다. 경제적으로 더 수익성이 좋고, 스튜디오가 더 많은 프로젝트를 출시할 수 있게 합니다.
하지만 이것이 낮은 FPS가 나쁘다는 것을 의미하지는 않습니다. 이것은 스타일적 결정이며, 종종 장면의 극적인 연출을 강조하거나, 반대로 부드러운 움직임 효과를 만듭니다, 특히 오래된 작품에서. 생각해보세요, 어떤 경우에는 부드러운, “영화 같은” 24 FPS가 덜컹거리는 60 FPS보다 더 멋져 보이며, 바로 그런 경우입니다. 따라서 낮은 FPS를 결함으로 인식할 필요는 없습니다 – 그것은 애니메이션의 독특한 미학의 일부입니다.
참고로, 수동 렌더링 외에도 애니메이션 유형도 FPS에 영향을 미칩니다. 일부 장면에서는 “제한적인 애니메이션”이 사용되는데, 여기서 일부 프레임은 단순히 반복되어 시간과 리소스를 더욱 절약합니다. 따라서 약간 “덜컹거리는” 순간을 보더라도 항상 나쁜 것은 아니며, 이는 단순히 제작의 특징입니다.
애니메이션이 24fps인 이유
애니메이션의 표준 24fps는 변덕이 아니라 품질과 효율성 사이의 신중한 타협의 결과입니다. 역동적인 애니메이션에서 24fps는 특히 고품질의 그림과 연출을 통해 상당히 부드러운 재생을 제공합니다. 주목하세요: 여기서 핵심 단어는 애니메이션 품질입니다. 나쁜 애니메이션 롤은 60fps에서도 덜컹거리고 거칠게 보일 것입니다.
영화(24-30fps) 또는 비디오 게임(종종 60fps 이상)보다 초당 프레임 수가 적다는 것은 작업량에 직접적인 영향을 미칩니다. 30fps에서 동일한 수준의 부드러운 움직임을 가진 장면을 만들기 위해서는 25% 더 많은 그림 프레임이 필요할 것입니다. 이것은 예산과 제작 기간을 크게 늘립니다. 종종 엄청난 수의 에피소드가 만들어지는 애니메이션에서는 이 요인이 매우 중요합니다. 24fps의 선택은 애니메이션 제작자가 합리적인 비용으로 높은 수준의 애니메이션 품질을 유지할 수 있게 하는 경제적 결정입니다.
이해하는 것이 중요합니다: 24fps는 단지 기본 지표일 뿐입니다. 현대 애니메이션 스튜디오는 24fps라는 제약 속에서도 움직임을 부드럽게 하고 시각적 인식을 개선하기 위해 중간 프레임(in-betweening)과 더 복잡한 애니메이션 기법과 같은 추가 기법을 점점 더 많이 사용하고 있습니다. 따라서 낮은 프레임 속도는 단점이 아니라 생산 관련에 의해 결정되는 특징 중 하나입니다.
결론: 24fps는 애니메이션 제작에서 시각적 품질과 경제적 실행 가능성 사이의 균형을 위한 최적의 솔루션입니다. 이 미묘한 차이를 이해하는 것은 애니메이터들의 기술과 하나의 에피소드를 만드는 복잡성을 평가하는 데 도움이 될 것입니다.
