게이머들은 마약 중독자인가?

비디오 게임 중독은 복잡한 주제이며, 이것이 단순히 변덕이나 의지박약이 아님을 이해하는 것이 중요합니다. 미국 의학 협회(AMA)에서 아직 게임 중독을 공식 질병으로 분류하지는 않았지만, 전 세계 수백만 명의 사람들이 이 문제로 고통받고 있습니다. 뉴멕시코 대학교 등의 연구 결과는 6%에서 15%의 게이머가 게임 중독 징후를 보인다는 충격적인 통계를 제시합니다.

실제로는 어떤 의미일까요? 단순히 게임에 많은 시간을 보내는 것만이 아닙니다. 중독의 징후는 다음과 같습니다: 업무, 학업 및 사회적 의무 소홀, 수면 및 식사 문제, 게임을 할 수 없을 때 느끼는 불안감과 우울감, 게임 시간을 주변에 숨기려는 시도, 게임을 삶의 다른 모든 것보다 우선순위에 두는 행위 등이 포함됩니다.

비디오 게임은 오락일 뿐, 삶의 목적이 아님을 기억하는 것이 중요합니다. 건강한 취미로서의 게임은 기쁨과 휴식을 주지만, 중독으로 이어지면 신체적, 정신적 건강에 심각한 결과를 초래할 수 있습니다. 본인이나 주변 사람이 게임 중독으로 어려움을 겪고 있다면 주저하지 말고 전문가의 도움을 받으세요. 이 문제를 해결하도록 돕는 전문 재활 및 지원 프로그램이 존재합니다.

게임을 완전히 끊는 대신, 건강한 균형을 유지하는 데 집중하세요. 게임 시간 제한을 설정하고, 다른 활동과 취미를 계획하며, 가상 세계 밖에서 친구나 가족과 교류하세요. 절제가 건강한 취미 생활의 핵심임을 명심하세요.

비디오 게임이 도파민을 파괴할까?

비디오 게임이 도파민 체계에 미치는 영향은 세심한 접근이 필요한 복잡한 문제입니다. 도파민을 직접적으로 ‘파괴’한다는 주장은 상황을 지나치게 단순화한 것입니다. 실제로는 도파민 체계의 물리적 손상이 아닌, 조절 장애(dysregulation)가 일어나는 것입니다.

작동 기제: 비디오 게임, 특히 ‘루트박스’, 성장 시스템, 지속적인 보상 시스템을 사용하는 게임들은 도파민 분비를 자극합니다. 이는 조건 반사를 형성하게 하며, 보상을 기대하는 것만으로도(예: 새로운 장비 획득, 레벨 업) 실제 보상을 받을 때와 동일한 강력한 도파민 분비가 일어납니다. 문제는 과도하게 몰입할 때 발생합니다. 뇌가 높은 수준의 자극에 적응하게 되면, 동일한 효과를 얻기 위해 점점 더 게임에 깊이 빠져들어야 하기 때문입니다.

조절 장애의 결과: 이는 도파민 수용체의 민감도 저하로 나타날 수 있습니다. 본질적으로 뇌가 ‘게을러져서’ 일상적인 즐거움에서 만족을 느끼려면 더 강한 자극이 필요하게 됩니다. 이는 도파민이 완전히 사라지는 것을 의미하지는 않지만, 일반적인 삶의 즐거움에 대한 반응성이 떨어지는 것을 의미합니다. 결과적으로 무기력증, 게임 외 활동에 대한 동기 저하, 스트레스에 대한 민감도 증가가 나타날 수 있습니다.

중독과 금단 현상: 그린필드 박사가 지적했듯이, 중독된 청소년들이 게임을 갑자기 중단하면 심각한 문제가 발생할 수 있습니다. 이는 단순히 도파민 수치 저하 때문이 아니라, 지속적인 자극으로 형성된 신경 연결이 교란되기 때문입니다. 짜증, 공격성, 우울증을 포함한 금단 증상은 이러한 불균형의 결과입니다.

모든 게임이 같지는 않음: 비디오 게임의 영향은 장르, 게임 메커니즘, 그리고 개별 플레이어의 특성에 따라 크게 다르다는 것을 이해하는 것이 중요합니다. 모든 게임이 똑같이 해롭다고 일반화할 수는 없습니다. 하지만 부정적인 결과를 예방하기 위해서는 게임 시간을 조절하고 합리적인 방식으로 게임에 접근하는 것이 필수적입니다.

  • 위험 요인: 중독에 대한 유전적 소인, 다른 정신 질환의 유무, 플레이어의 연령 등.
  • 권장 사항: 게임과 다른 활동 간의 균형, 다양한 취미 생활, 자신의 게임 습관에 대한 이해, 중독 증상 발생 시 전문가와의 상담.

결론적으로, 비디오 게임이 도파민에 미치는 영향은 단순한 ‘파괴’가 아니라 여러 요인에 따른 복잡한 조절 장애 과정입니다. 책임감 있는 게임 이용과 자신의 정신 건강에 대한 관심이 잠재적인 위험을 최소화하는 핵심입니다.

비디오 게임은 마약인가?

비디오 게임을 마약과 비교하는 것은 복잡한 문제를 지나치게 단순화하는 것입니다. 그렇습니다. 2024년 메타 분석(https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/33028074/)에 따르면 게이머의 3~4%가 과도한 몰입 징후를 보이며, 전 세계 게임 장애 유병률을 3.05%로 추정합니다. 이는 약 6천만 명에 달하는 수치로, 주의가 필요한 심각한 수준입니다. 하지만 게임 중독이 마약 중독과 동일하지 않다는 점을 이해하는 것이 중요합니다. 몰입 기제, 신경화학적 반응, 결과는 상당히 다릅니다.

마약은 중단 시 금단 증상을 특징으로 하는 신체적 의존성을 유발합니다. 반면 비디오 게임의 경우, 주로 시간 통제력 상실, 삶의 다른 영역에 대한 방치, 부정적인 정서적 결과로 나타나는 심리적 중독에 가깝습니다. 물론 현실 세계를 장기간 외면하고 수면 부족이나 건강 문제를 겪는 것은 과도한 게임 몰입의 결과일 수 있으나, 마약이 주는 물리적 영향과는 동일하지 않습니다.

더 나아가, 단순한 게임 취미와 게임 장애를 구분해야 합니다. 대부분의 사람들은 적당히 게임을 즐기며 즐거움을 느끼고 부정적인 결과를 겪지 않습니다. 게임 중독은 개인의 정상적인 기능을 방해하는 극단적인 몰입 상태입니다. 이러한 상태를 구분할 줄 아는 것이 중요합니다. 이를 위해서는 게임에 보내는 시간, 게임이 삶의 다른 영역에 미치는 영향, 플레이어의 정서적 상태를 주의 깊게 살펴야 합니다.

결론적으로 게임 장애를 겪는 사람의 비율은 상당하지만, 비디오 게임을 마약과 직접 비교하는 것은 부적절합니다. 이는 문제에 대한 잘못된 결론과 비효율적인 대응책으로 이어질 수 있습니다. 게임 중독의 발병 기제를 이해하고 관련 징후에 관심을 기울여 적시에 도움을 받는 것이 필요합니다.

비디오 게임은 정신 질환인가?

비디오 게임은 정신 질환이라는 오해를 풀며

비디오 게임을 정신 질환과 연결 짓는 것은 흔한 오해입니다. 실제로 게이머 중 극히 일부만이 WHO가 정의한 게임 장애의 엄격한 기준에 부합합니다.

적당한 취미로서의 게임과 게임 장애의 차이를 이해하는 것이 중요합니다. 취미는 정상적인 현상이지만, 장애는 전문가의 도움이 필요한 심각한 문제입니다.

  • 일반적인 취미와 게임 장애를 구분하는 것은 무엇일까요?
  • 통제 불가능한 게임 시간: 게임이 삶의 다른 중요한 측면(업무, 학업, 대인관계)을 밀어내고 우선순위가 됩니다.
  • 점진적인 통제력 상실: 게임 시간을 제한하려는 시도가 성공하지 못합니다.
  • 부정적인 결과: 개인적, 사회적, 직업적 삶에서 심각한 문제를 야기합니다.
  • 부정적인 결과에도 불구하고 게임을 지속함: 스스로 해로움을 인지하면서도 멈추지 못합니다.

동반 요인:

게임 장애는 종종 다른 정신 질환을 동반합니다. 이는 게임이 *직접적인 원인*이 된다는 뜻은 아니지만, 한쪽이 다른 쪽을 악화시킬 수 있음을 의미합니다. 다음 질환을 겪는 사람들은 위험군에 속할 수 있습니다:

  • 우울증: 게임이 현실과 부정적인 감정을 회피하는 수단이 될 수 있습니다.
  • 불안 장애: 가상 세계가 더 예측 가능하고 안전하다고 느껴질 수 있습니다.
  • ADHD(주의력 결핍 과잉 행동 장애): 게임이 주의력을 자극하고 통제감을 제공할 수 있습니다.
  • 자폐증: 구조화된 환경과 사회적 의사소통의 기회를 제공할 수 있습니다.

결론:

비디오 게임 그 자체는 정신 질환이 아닙니다. 그러나 과도한 게임 몰입은 기존 질환의 증상일 수 있거나 게임 장애로 발전할 수 있습니다. 본인이나 주변 사람이 게임에 대한 태도에 대해 걱정된다면 전문가를 찾아 상담을 받으십시오.

게이머들의 행동은 어떠한가?

여러분, 게이머의 행동은 하나의 학문과도 같습니다! 단순히 “그들은 이렇다”라고 단정 지을 수 없습니다. 모두가 매우 개별적이지만, 제가 이 분야에서 오랜 세월 관찰하며 깨달은 몇 가지 공통적인 특징이 있습니다.

감정 표현 – 네, 이것이 핵심입니다. 게임은 감정이자 순수한 아드레날린입니다! 승리의 기쁨, 패배의 격분, 어려운 순간의 긴장감이 존재합니다. 이러한 감정은 보통 현실보다 더 밝고 강렬하다는 점을 이해해야 합니다. 플레이어가 자기 캐릭터를 마치 자신처럼 아끼는 것은 정상적인 일입니다.

사교성. 많은 사람이 게이머들을 사회성이 부족한 외톨이라고 생각합니다. 말도 안 되는 소리입니다! 엄청나게 많은 게임이 팀워크와 소통을 바탕으로 설계되었습니다. 길드, 클랜, 레이드는 모두 소통, 협력, 심지어 외교까지 중요한 사회적 구조입니다. 스트리밍과 채팅은 말할 것도 없는 소통의 별도 세계입니다.

동기 부여. 게이머들은 목표 달성 동기가 높은 사람들입니다. 캐릭터 성장, 어려운 레벨 통과, 토너먼트 우승은 끈기, 인내, 그리고 난관을 극복하려는 강한 의지를 요구합니다. 이 능력은 사실 가상 세계 밖에서도 매우 유용합니다.

공격성. 이 부분은 좀 더 복잡합니다. 물론 일부 게임에서는 공격성이 게임플레이의 필수적인 부분입니다. 하지만 그렇다고 해서 모든 게이머가 실제 생활에서도 공격적인 사람은 아닙니다. 가상 공격성과 현실의 공격성을 구분하는 것이 중요합니다. 감정 조절은 게임이 문제가 아닌 오락으로 남게 하는 핵심입니다. 기억하세요: 독설(toxins)은 정상이 아니며, 억제해야 할 행동입니다. 좋은 게이머는 존중하는 게이머입니다.

게임은 정말 장애일까?

들어봐, ‘게임 장애’라는 건 그냥 ‘게임을 많이 한다’는 뜻이 아니야. ICD-11(국제질병분류)에서 이를 정확하게 정의하고 있지만, 쉽게 말하자면 게임이 당신의 인생을 완전히 장악해서 다른 모든 것을 뒷전으로 밀어버리는 상태를 말해. 도타나 롤(LoL)을 많이 연습한다고 해서 장애가 있는 건 아니야. 프로들은 게임에 엄청난 시간을 쏟지만, 엄격한 일정과 목표, 팀이 있고 스스로 통제할 줄 알거든. 장애는 통제력을 잃고, 학업이나 직장, 인간관계를 게임 때문에 다 버릴 때 발생하는 거야. 우선순위가 완전히 뒤바뀌는 게 진짜 문제지. ICD-11에서 “통제력 장애”를 강조하는 이유가 그거야. 상황이 나빠지는 걸 알아도 멈출 수 없는 상태지. 이건 마치 약물 중독과 비슷해. 단지 물질 대신 게임이 있을 뿐이지. 물론, 이런 상태까지 간다면 어떤 게임이든 문제가 될 수 있어. 중요한 건 취미와 장애를 구분하는 거야. 스스로 통제력을 잃고 있다고 느낀다면 게임에 매몰될 게 아니라 전문가를 찾아가야 해. 부끄러운 일이 아니야, 치료할 수 있어.

게임은 어느 시점에 중독이 될까?

게임 중독은 단순히 ‘많이 하는 것’이 아니야. 같은 즐거움을 느끼기 위해 점점 더 많은 시간이 필요해지는 상태지. 생각해 봐. 예전에는 와우(WoW)의 새로운 레이드만으로도 흥분됐고, 저녁 내내 하는 게 즐거웠어. 그런데 이제는 어때? 똑같은 아드레날린을 느끼려고 12시간씩 붙들고 있는데도 별로 즐겁지 않아. 이건 신호야. 혹은 예전에는 친구들과 어울리는 걸 좋아했는데, 이제는 모든 자유 시간을 온라인에서만 보내고 친구들의 전화도 무시하지. 일은 미뤄지고 학업은 엉망인데 계속 게임만 붙들고 있는 거지. 이건 이미 심각한 상태야. 가장 중요한 건, 멈추려고 *노력*한다는 거야. 정말 진지하게 노력하는데도 안 돼. 시간을 줄이려고 계획해도 실패하고, 계속 돌아오게 되지. 스스로에게 해가 된다는 걸 알면서도 멈출 수 없는 거야. 이건 그냥 ‘게으름’이 아니라 약물 중독과 같은 진짜 중독이야. 여기서 중요한 건 자기 객관화야. 게임에 쏟는 시간만큼 정말 즐거운지 고민해 봐. 이제는 더 유익하고 재미있는 다른 걸 찾아야 할 때가 아닐까? 건강한 게임 생활은 균형이야. 제때 멈추고 다른 일을 하며, 가상 세계 밖의 사람들과 소통할 줄 알아야 해. 가끔은 주변 사람이나 전문가의 도움을 받는 게 좋아. 지원을 요청하는 건 결코 부끄러운 일이 아니야.

몇 시간 게임을 해야 중독일까?

얼마나 많은 시간을 게임해야 중독인가 하는 질문에는 정답이 없습니다. “이 시간 이상이면 무조건 중독이다”라는 마법 같은 숫자는 없거든요. 모든 것은 훨씬 복잡합니다. 중요한 것은 시간의 양뿐만 아니라, 게임이 당신의 삶에 어떤 영향을 미치느냐입니다.

비디오 게임은 다른 많은 것과 마찬가지로 뇌의 보상 기제 때문에 습관성을 유발할 수 있습니다. 게임은 즐거움을 느끼게 하고 특정 행동을 강화하는 신경전달물질인 도파민의 분비를 자극하거든요. 그러므로 비디오 게임이 습관을 형성할 수 있는 것은 맞지만, 많이 게임을 한다고 해서 모두가 중독된 것은 아닙니다.

게임 중독의 징후를 살펴봅시다. 다음 목록 중 해당하는 것이 있다면 진지하게 생각해 보세요:

  • 게임이 삶을 지배함: 게임 때문에 일/학업을 빠지고, 친구나 가족을 무시하며, 의무를 소홀히 합니다.
  • 게임 시간을 통제하려 하지만 계속 실패함: 한 시간만 하겠다고 다짐하고 밤을 새우게 됩니다.
  • 게임을 못 하면 짜증과 불안을 느낌: 금단 증상이 나타나 정상적인 생활을 방해합니다.
  • 게임 시간을 거짓말함: 가족에게 게임 시간을 숨깁니다.
  • 게임이 관계를 망침: 게임 때문에 가족이나 친구들과 갈등이 발생합니다.

이 항목들 중 몇 가지가 해당하더라도 당황하지 마세요! 이것이 끝은 아닙니다. 게임 중독을 극복할 방법은 있습니다. 심리학자나 정신과 전문의를 찾아가 보세요. 그들은 당신이 게임 시간을 조절하고 삶의 질을 개선할 전략을 짜도록 도와줄 것입니다. 건강한 게이밍은 균형이라는 점을 잊지 마세요!

게임 시간은 여러 요인 중 하나일 뿐임을 기억하는 것이 중요합니다. 핵심은 게임이 당신의 삶, 관계, 그리고 행복에 미치는 영향입니다. 그러니 시간을 세는 것보다 게임이 당신의 전반적인 삶에 어떤 영향을 주는지에 집중하세요.

왜 게임은 이런 중독을 유발할까?

수백 개의 게임을 해본 경험으로 말하자면, 게임 중독은 복잡한 문제입니다. 참고로 옥스퍼드 연구는 저의 관찰과 일치하는 결과를 보여줍니다. 주당 15~20시간은 이미 고민해 볼 수준이고, 21시간 이상(하루 3시간 이상)은 심각한 경고 신호입니다. 이 수준이 되면 게임이 신체적 컨디션에 실제적인 해를 끼치기 시작하는데, 단순히 피로 수준이 아닙니다. 수면 문제, 사회적 고립, 학업이나 직장 문제, 그리고 전반적인 기분 저하와 상태 악화가 동반될 수 있습니다.

중요한 것은 시간만이 아니라는 점입니다. 중독은 서서히 형성됩니다. 처음에는 휴식과 긴장을 풀기 위해 게임을 하죠. 그다음에는 게임이 문제들을 회피하거나 스트레스를 잊는 수단이 됩니다. 그러다 보면 어느덧 중요한 일들을 미루며 몇 시간씩 게임에 빠져 있게 됩니다. 뇌의 보상 체계는 매번 게임 목표를 달성할 때마다 도파민을 분비하며 정확하게 작동합니다. 이로 인해 동일한 기분을 반복하려 하게 되고, 게임은 강박적인 생각이 됩니다.

그러니 균형을 유지하세요. 게임을 너무 많이 한다고 느끼면 시간 제한을 설정해 보세요. 게임을 다른 중요한 업무처럼 계획하십시오. 다른 관심사와 취미를 찾으세요. 친구 및 가족과 소통하세요. 기억하세요, 게임은 훌륭한 오락이지만 당신의 인생을 주도해서는 안 됩니다.

한 가지 더 중요한 점: 모든 게임이 같지는 않습니다. 어떤 게임은 다른 게임보다 중독성이 강합니다. 게임 메커니즘과 보상 체계에 주의를 기울이세요. 게임에 너무 깊이 빠진다는 느낌이 들면 다른 것을 시도해 보는 것이 좋습니다.

비디오 게임 중독의 씁쓸한 현실

젠장, 정말로? “씁쓸한 현실”이라니? 너무 암울하게 생각하지 마세요! 물론 게임에만 매달리는 건 멋진 일이 아닙니다. 하지만 당황하지 말고 차근차근 살펴봅시다. MRI 연구에 따르면 하드코어 게이머의 뇌에서 변화가 보이고 도파민 분비가 증가하는 것은 사실입니다. 도파민은 우리의 “야호!”를 외치게 하는 쾌락 호르몬입니다. 도박에 빠진 사람들에게서도 유사한 변화가 보이니 분명 공통점이 있죠.

하지만! 이것이 게임을 많이 하는 모든 사람이 자동으로 중독자가 된다는 뜻은 아닙니다. 예를 들어 e스포츠의 경우 균형의 문제입니다. 프로들은 몇 시간씩 훈련하지만, 이는 목표 지향적인 ‘업무’이지 무의미하게 매달리는 게 아닙니다. 운동선수들이 강도 높은 훈련을 하지만 결과가 그 가치를 증명하는 것과 비슷합니다.

차이를 이해하는 것이 중요합니다:

  • 건강한 게이밍: 게임을 즐기고 휴식을 취하며, 학업/업무/사회생활과 균형을 이룹니다. 원할 때 언제든 게임을 멈출 수 있습니다.
  • 중독: 게임이 유일하게 중요한 것입니다. 나머지를 모두 희생하고, 멈출 수 없으며, 끊임없이 게임 생각만 합니다. 이건 정말 문제입니다.

또 무엇이 중요할까요? 많은 e스포츠 선수는 자신의 상태를 조절하기 위해 심리학자들과 협력합니다. 그들은 식단, 휴식, 일정을 관리합니다. 프로 e스포츠는 단순히 기술뿐만 아니라 철저한 자기 관리입니다. 그러므로 열성적인 게이머와 중독자를 혼동하지 마세요. 핵심은 균형과 의식에 있습니다.

어쨌든, 생각만큼 그렇게 무섭지는 않습니다. 가장 중요한 건 적당히 즐기고 현실을 잊지 않는 것입니다. 그리고 높아진 도파민이요? 음, 끝내주는 경기에서 승리한다면 저도 그 정도 분비량은 받고 싶네요!

게임은 취미일까, 중독일까?

이 질문은 복잡하며 단 하나의 정답은 없습니다. 게임 그 자체는 분명 중독이 아닙니다. 예를 들어 음식과 같습니다. 정상적으로 먹는 건 문제없지만, 쓰러질 때까지 먹는 건 문제인 것과 같죠. 게임도 마찬가지입니다. 주변을 다 무시하고 하루 종일 한 게임에만 매달리는 건 분명 경고 신호입니다. 이건 이제 취미가 아니라, 좋게 말해도 중독과 경계를 이루는 강한 몰입입니다.

여기서 핵심은 통제입니다. 업무, 학업, 가족 등 다른 일을 해야 할 때 게임을 기꺼이 멈출 수 있다면 아무 문제 없습니다. 그저 푹 빠져 있을 뿐이죠. 하지만 게임이 당신을 조정하고 있다고 느끼거나, 멈출 수 없으며 삶이 오직 게임 위주로 돌아간다면 그때는 고민해 봐야 합니다. 이건 게임 중독의 징후일 수 있으며, 심각한 문제일 수 있습니다.

경험상 중독은 단순히 ‘많이 하는 것’이 아닙니다. 시간 통제력 저하, 의무 방기, 대인관계 문제, 죄책감과 수치심, 게임 활동 숨기기 등 다양한 증상이 섞여 있습니다. 이 글에서 자신을 발견했다면 친구들이여, 진지하게 전문가를 찾아가세요. 도움을 받을 수 있는 많은 자원과 방법이 있으니, 지원 요청을 망설이지 마세요.

결론적으로, 취미와 중독의 경계는 매우 얇습니다. 자신과 자신의 습관에 주의를 기울이는 것이 중요합니다. 그리고 기억하세요. 게이밍은 훌륭한 것이지만, 적당히 할 때만 그렇습니다.

게임은 정신 건강의 이상인가?

결론부터 말하자면, “게임은 병인가?”라는 질문은 복잡합니다. 의사들의 성경과 같은 ICD-11에는 게임 중독이 별도의 항목으로 명시되어 있습니다. 과정에 대한 통제력 상실, 다른 모든 것보다 게임이 중요해짐, 나머지 일들이 뒷전으로 밀리는 등 모든 것이 명확하게 적혀 있죠. 하지만 여기서도 세부 사항을 이해하는 게 중요합니다.

실제로 무슨 의미일까요? 그냥 게임을 많이 하는 게 아니라, 일상적인 삶을 방해하는 과정을 시작하는 것입니다. 일, 학업, 대인관계가 게임 때문에 망가지는 것이죠. 일주일에 몇 번 저녁에 좋아하는 게임을 즐기는 것이 아닙니다. 삶이 게임을 중심으로 돌아가고 그를 위해 무엇이든 희생할 준비가 된 상태를 말합니다.

게임 중독의 징후:

  • 게임을 안 할 때도 항상 게임 생각을 합니다.
  • 즐거움을 느끼기 위해 점점 더 오래 게임을 해야 합니다.
  • 그만두려 했지만 실패했습니다.
  • 게임이 관계, 학업, 업무를 방해합니다.
  • 게임 시간에 대해 거짓말을 합니다.
  • 다른 취미나 관심사를 무시합니다.

중요! 그냥 게임을 좋아하는 것은 정상입니다. 저를 포함한 많은 스트리머가 많은 시간을 게임에 쓰지만, 스스로 통제합니다. 핵심은 균형입니다. 만약 뭔가가 잘못되었다고 느껴진다면 전문가를 찾아가는 게 최선입니다. 부끄러워하지 마세요. 이는 창피한 일이 아니라 충분히 해결 가능한 문제입니다.

유용한 팁(게임에 빠져든다고 느낀다면):

  • 게임 시간을 제한하세요. 타이머를 맞추세요.
  • 다른 관심사와 취미를 찾으세요.
  • 친구 및 가족과 대화하세요.
  • 심리학자나 정신과 전문의를 찾아가세요.

어쨌든 너무 걱정하지 마세요. 가장 중요한 것은 의식과 균형입니다. 모든 것이 통제하에 있다면 즐겁게 게임하세요! 하지만 의심스러운 점이 생기면 미리 조심하는 것이 좋습니다.